知らぬ間に奪われるデータ…パブリッシャーが知るべきデータ管理の現在と未来。【Publisher Salon_Vol.2】

読者のコンテンツ消費環境が大きくかわりゆくデジタル大変革期に、パブリッシャ―は何を考え、何をすべきなのか?このテーマについて議論し、情報交換をする場として、「Publisher Salon」がメディア関係者のなかで定期開催されている。

>>第1回の様子はこちら。

第2回となる今回は、『株式会社DataSign』代表取締役の太田祐一氏をお迎えし、「データは誰のものなのか?知らずに奪われるデータを守れ!」をテーマに対談。

テクノロジーの変化とともに、取得できるデータそのものの幅やクオリティが向上し、データを使って出来ることも増えた一方で、データの在り方が複雑かつ煩雑化したことで、データがどう使われ、どこに出る可能性があるのか、ということをメディアの担当者が把握せずにいると、意図せず重要なデータが“奪われる”という事態が生じ得る。ウイルスへの感染や不正広告の掲載などの問題も、メディアにとって他人事ではないだろう。そんな状況下パブリッシャーにとっても、データの在り方を十分に把握し、起こり得るリスクに備えることが喫緊の課題となっているのではないだろうか。

パブリッシャーがいま向き合うべき、そして知っておくべき事象とその解決の一手について、詳細は以下、会話形式でお届けする。

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登壇者紹介

太田 祐一 氏(DataSign株式会社 代表取締役)

日本初のDMPの開発に携わり、企業がパーソナルデータを活用するためのプロダクトを複数開発。プライバシーに配慮したパーソナルデータ活用を推進し、経済産業省の公表するベストプラクティスとして掲載される。データ活用の透明性確保と、個人起点での公正なデータ流通を実現するため、株式会社DataSignを設立。

モデレーター:原 直志 (Data Tailor株式会社 取締役)

立命館大学法学部卒業後、USEN・インタワークスを経て、2010年にターゲッティング株式会社(現:INCLUSIVE)に入社。
現在は、データを起点として、様々な角度からコンテキストを紡ぎ出し、価値あるコンテンツを最適な方法で、生活者/読者に届け、価値ある情報を世の中に広めるということをミッションとし、コンテンツ・データを強みとしたマーケティング支援を実施。

 

“次世代の石油”ともいえるデータは、どう奪われるのか。

原:データって、次世代の石油とも言われていますよね。パブリッシャーや代理店、もちろん広告主サイドも、みなさん、(データの)重要性には気がつかれているかと思います。ただ、そのデータがどうやって集められていて、どのように活用すればいいのか、きちんと理解できているのは、ごく一部の方々に限られてしまうのではないでしょうか。

太田:残念ながらそうだと思います。

原:今回はそのデータの取り扱い方について、ぜひ教えていただければと思います。よろしくお願いします。

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安易にタグを設置してしまうのはリスク

原:メディアを運営していると、広告代理店から、デジタルマーケティングツールを設定するために、『Google Tag Manager(Google社が提供する、様々なタグを一元管理出来るツール。以下、GTM)』のJavaScriptタグ(以下、JSタグ)の設置をお願いされることがあります。このJSタグを言われるがまま、サイトに設置してしまってよいのでしょうか?

太田:何もチェックしないまま、GTMをサイトに設置するのはかなりリスクが高いです。みなさんデータ活用のために、いろいろなツールを導入されますよね。このとき、そもそもJavaScriptで何ができるのかを知っていて、そしてサイトに設置するJSタグが、どのような挙動をして、どういった事業者と通信を行うのかを理解していることが必要です。

原:メディア運営者の方でも、JSタグで何ができるのかきちんと理解できておらず、どのような危険があるのか正確に把握できていないことも多いと思います。またタグの実装などについては、開発環境の管理体制も問題になってくるのではないでしょうか。

太田:メディアでもECサイトなどでもそうですが、自社のサーバで会員IDなどの個人情報を格納されていますよね。こういった情報はアクセス権限を厳しく設定して管理されていると思います。ただ、こういった個人情報を管理している部署と、マーケティングの担当者はほとんどの場合、違っています。そのため、マーケティングの担当者が、サイトにマーケティングツールのJSタグを設置すると、管理権限を設定しているサーバとは異なる場所で、JavaScriptが通信を行うことになります。

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DMPなどのツールを外部委託先として利用し、その運営事業者と通信を行うことは全く問題ありません。ただ、ツールの導入にともなって、それ以外の第三者との通信が発生する場合があります。よくメディア運営者の方が悩まされている、ウイルスへの感染や不正広告の掲載などもこの第三者との通信が原因で起こります。

原:不正広告の掲載などは目視で確認できるので、意図しない通信が行われていることが分かるのですが、目に見えない範囲でも、意図しないデータの通信が行われている可能性があるのでしょうか。

太田:おっしゃる通りです。たとえば、自社のサイトにGTMのタグを設置して、GTMから、広告配信事業者のタグを読み込むようにしたとします。広告配信事業者が、外部のデータマーケティング会社のデータを使って広告の配信を行っている場合、そのデータマーケティング会社とも、通信を行うことになります。このようなケースで、第三者と行う通信について、自社のサーバ側で感知し、状況を把握することは難しいです。

原:メディアサイドとしては、あくまでもGTMに広告配信事業者のタグを入れた認識しかないわけですよね。

太田:そうですね。このケースのようによく知られた事業者間で行われるぶんには問題がないのですが、実際には、全く知らない海外事業者と通信が発生している場合も多いのが現状ですね。

 

“想定外”な挙動をするタグを見分けるのは困難…「気付かぬうちに」の危うさ

原:これって、メディアの担当者からすれば、“広告配信のためのタグを設置しただけ”という認識だと思うのですが、タグを設定するタイミングで認知することはできるのでしょうか。

太田:エンジニアがタグの中身を確認すると、設置したJSタグからどのような事業者と通信を行っているのかを把握することは可能です。ただ、マーケティングの担当者がタグを設置するタイミングではわからないですね。

原:メディア担当者の方とお話していると、ウイルスに感染してしまったり、不正広告が表示されてしまったりということがよくあるのですが、広告配信事業者との通信以外のところが発生の原因となる場合もあるのでしょうか。

太田:そうですね。不正広告の表示のように、見えている範囲だとまだよくて、悪意をもった事業者のなかには、何も表示されないけれどデータだけ取り出してマネタイズをしている、というケースもあり、そうした場合には不正事業者の介入に気づくことすら困難になってしまいます。こうした、メディア側が感知しないところで、データを取得されているケースがとても多いのではないかと思っています。データの通信に関わるすべてのプレーヤーが悪意をもっているわけではありません。ただ実際にデータの収集をメインに行う、“データアグリゲーター”と呼ばれる事業者も存在しているように、データの扱い方はより専門的かつ複雑多様化しているのです。

原:ということは、不正広告の表示など、メディアの担当者の目に留まるのは、“氷山の一角でしかない”ということなのですね。

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身近なツールでもデータは収集されている

太田:たとえば、FacebookのいいねボタンやTwitterのツイートボタンを、まとめて表示させるツールを無料で提供している事業者が存在するのですが、その事業者の利用規約を見てみると、「このツールを使用することで、そのメディアのすべてのデータがツールの運営元となる企業のものになる」ということが記載されているんですよね。ちなみに、日本ではおよそ2,000社がそのツールを利用しています。

原:それって英語でしか書かれてないんですよね。

太田:そうなんです。Facebookのいいねボタンを設置しようとすると、制作会社に発注しないといけないですよね。それをツール導入のたびに依頼しないといけないのは面倒ですから、このようなツールを導入することになるわけですね。そうすると、そのツールを経由して、メディアのもつデータが、担当者の感知しないところで取得され、利用されているという状態になってしまいます。

原:これはその事業者が悪意をもっているとかどうかではなくて、メディアの担当者が利用規約をきちんと精査していないがために、予期しないところでデータの通信が行われているということですよね。ちなみにこのようなケースだと、規約上にデータを収集して、そのデータを使用することが明示されているので、ツールの運営会社が、そのデータを利用者の競合企業に販売していたとしても違法ではないのでしょうか?

太田:違法ではないです。

原:なるほど……何も危機感を持たないまま、コストカットのためにツールを利用すると、競合会社に自社のデータが流出してしまうこともあり得るのですね。

 

メディア担当者が今知るべき、これからのデータ管理のあり方とは?

原:では、そういった第三者との通信については、どのように管理していけばよいのでしょうか。

太田:DataSignでは、ウェブサイトをスキャンして、どういった事業者と通信が発生しているのかを一覧化できるサービスを展開しています。企業のホームページやメディアのプライバシーポリシーページの管理をするためのサービスになりますね。

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これまで、担当者の預かり知らないところで、自社のデータが使用されているという現状についてお話してきました。これ以外に、プライバシーポリシーについて何も無関心であることは、コンプライアンス的にも非常に問題があります。某大企業の例では、自社のプライバシーポリシーで公表している内容で、4事業者のオプトアウトページへの遷移を作っていました。ただスキャンをしてみると、実際には19の事業者とデータの通信していることが分かりました。なかには、海外のよく知らないデータ会社も含まれています。

このように、ユーザに対しデータのやりとりがあることを公表している事業者数と、実際に通信を行っている事業者数に乖離が生じてしまっています。つまり、本来設置すべきオプトアウトへの遷移を設置できていない状況になってしまっていて、プライバシーポリシーの点から非常に由々しき事態です。

原:利用しているツールの事業者については対応が出来ていたとしても、その裏側で第三者と通信が行われている場合には、把握が出来ない故に生じる問題ですよね。

太田:今までは、「仕方ないよね」で済まされてしまっていたのですが、近年徐々に風向きが変わってきていると感じています。実際総務省の方からも、このプライバシーポリシーの件で問い合わせも受けています。

原:では、これから特に問題化されていくということですね。ちなみにこの変化については、EU圏でのGDPRの流れが、日本にも到来しているということなんでしょうか?

太田:そうですね。GDPRは、cookieのIDなどもパーソナルデータとして取り扱われ、規制の対象となる厳しい制度です。日本は、ヨーロッパとパーソナルデータを含む通信を行う場合、簡単な手続きのみで制度をクリアできる十分性認定を受けているため、ヨーロッパほど厳しくは取り締りはされていません。ただ、ヨーロッパ側から、日本の個人情報の範囲が狭いことはこれまで何度も指摘をされていて、今後ヨーロッパ側の基準に合わせていく必要性が出てくるのではないかと思っています。

原:これまで、日本ではまだGDPRはどこか対岸の火事といいますか、そこまできちんと対策しないといけない問題と認識されていなかったように思うのですが、これからデータを使ってビジネスを運営していくにあたって、ヨーロッパと同程度と行かないまでも、このプライバシーポリシーについて今まで以上に厳しく見られていく世の中になっていくんでしょうか。

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タグ一つでパスワードが外部から閲覧可能になった例も

原:少し話を戻して、ウェブサイトに何かしらのツールを導入するためのJSタグを設置した場合、そこからどういった通信がされていて、どのフェーズで悪意をもった事業者が介入するのか、もう少し詳しく教えていただきたいです。

太田:少し技術的な話にはなってしまうのですが、担当者自身はJSタグを1行追加しただけであったとしても、このJSタグが他のJSタグを呼びだすことができるんですね。こうしてJSタグの呼びだしの連携が重なっていくうちに、悪意のある事業者がまぎれこんでしまって、データが取られてしまっているという可能性があります。

原:サイトの運営者がJSタグを設置した後からでも、裏側で他のJSタグを呼びだし、データを取得するように設定を変更することはできるのでしょうか。

太田:可能です。具体的な例でいうと、フォームの入力情報や位置情報を取得することが多いです。他にも1st Party Cookieをそのまま取り出しているケースもありますね。

原:1st Party Cookieを取りだすというのはどういうことでしょうか。

太田:もともとCookieとは、サイトへログインした場合に、ログインしたユーザが本当にその人であるかどうかを確認するための機能です。1st Party Cookieを取得すると、ユーザー単位で割り当てられているCookie IDを閲覧することができます。これが悪用されると、なりすましログインなどが発生します。

 

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原:メディア運営者としては、自社のデータ流出を防ぐ以外に、ユーザへの被害を防止するという目的でも放置できない問題ですよね。この対応がきちんとできていないとどうなるのでしょうか。

太田:某金融機関例だと、ログインIDやパスワードを入力するページに、マーケティングなどで使用するJSタグが設置されていたために、ログインするためのIDとパスワードが閲覧できる状態になってしまっていたことがあります。(現在は解消されてますが……)

原:これは一個人としてもかなり怖い状況ですね……。

太田:しかも、これは広告が表示されるわけでもありませんから、データを取得されていても分からないんです。

原:こういった事態を防ぐためにも、自分たちで制御したり、データのやり取りを認知できる事業者のJSタグしかサイトに設置しない、といった対策が必要なのですね。

太田:おっしゃる通りです。メディアの担当者が、データの収集や活用方法についてきちんと理解をしていないまま第三者のツールを入れると、予期しないところでデータが持っていかれたりしてしまうんでうよね。よくクレジットカード番号が流出してしまって、知らないうちにカード決済されていたなんてことがありますが、これもJSタグ経由で情報を収集されることで起こってしまう事象のひとつですね。

あるECサイトでは、クレジットカードの入力フォームの内容が第三者に流出してしまっている状態になっており、事態の発覚に1年以上もかかってしまったというケースも実際にありました。

原:これはもう、一担当者がどうこうという問題ではなくて、会社として、どういった管理体制を築いていくのかを見直していかないといけないですね。

太田:そうですね。ほかにも、設置したJSタグが目的のデータ通信しか行わないように設定することも可能です。このあたりはエンジニアと相談しながら、対策を練る必要があります。

昔はCookieも個人情報ではなかったのですが、Cookieと会員データとを紐づけて企業がマーケティングを行うようになると、やはりCookieも個人情報として扱わないといけないですし、そもそも自分たちのデータを必要以上に他の事業者に渡さないようにすることは重要ですよね。

メディアのマネタイズのために、ユーザーの利益のために、正しくデータが利活用される世の中になってほしいと願っています!

原:そうですね! メディア運営者としても、データがどういう流れをたどっているのかをきちんと把握して、ユーザから安心してデータを預けてもらえるメディアをつくっていかないといけないなと改めて感じました!

 

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今回登壇した太田氏が代表取締役を務める株式会社DataSignは、今あるデータの不均衡に変革を起こし、生活者も企業も公正に安心してパーソナルデータを活用できる世界を実現するために立ち上がった。スタートから2年で画期的な2つのサービス『DataSign FE』『paspit』の提供を開始するなど、パブリッシャー向けにも様々なサービス・価値を提供している。

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前回に引き続き、盛況のうちに終えた「Publisher Salon Vol.2」。今後も「Publisher Salon」の動向を探りつつ、様々な切り口から「メディアの未来」について追っていきたい。

「NewsPicks」×「CLASSY.」編集長が対談!キーマンは2019年メディア業界をどう語る?【Publisher Salon_Vol.1】

2019年1月28日・29日に開催されたメディア・ブランドのためのカンファレンスイベント『Publisher Summit 2019』。その開催に先立ち、『Publisher Salon_Vol.1』が、1月11日(金)に六本木『文喫』にて開かれた。

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出版社やWebメディアといったパブリッシャーサイドのキーマンが一同に会した本イベントでは、ソーシャル経済メディア『NewsPicks』編集長・金泉氏と、アラサー女性から絶大な支持を得るファッション誌『CLASSY.』編集長・今泉氏が登壇し、出版社とデジタルメディアの未来について、幅広い視点から対談いただいた。

登壇者紹介

金泉 俊輔 氏(株式会社ニューズピックス ソーシャル経済メディア「NewsPicks」編集部 編集長)

フリーライターを経て出版社入社。2001年より『週刊SPA!』編集を担当したのち、2011年にオンラインサイト『日刊SPA!』を創刊。2013年より両媒体の編集長を兼任。2018年より「NewsPicks」編集長。

今泉 祐二 氏(株式会社光文社 月刊CLASSY.編集部 編集長)

1972年生まれ。早稲田大学法学部卒業。96年光文社入社、広告部配属。2003年から『CLASSY.』編集部に。06年に副編集長、10年から現職。

モデレーター:藤田 誠(INCLUSIVE株式会社 代表取締役社長)

広告代理店、ゲーム配信会社、大手IT会社広告事業部の営業統括を経て、2007年4月に出版社やテレビ局のデジタル戦略立案および新規メディア事業・デジタル事業開発を行う当社を設立。

 

紙媒体出身の編集者が陥りがちな落とし穴

藤田:今泉さんは、以前から「Webメディアの運営に力を入れたい」と仰っていましたが、本誌にはないWebメディアの魅力って何でしょうか?

今泉:まずWebメディアは紙媒体に比べて圧倒的にスピード感がありますよね。紙媒体の場合、企画が本誌に載るのは2カ月半もかかります。さらに、成功かどうかは部数でしか測れず、企画の感想も読者アンケートやSNSでのサーチでやっと見えてくる状態です。一方、様々なレスポンスがすぐ数値化されるWebメディアなら、日々違う刺激があり、様々な打ち手を考えられると思ったんです。

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藤田:なるほど。紙媒体の編集者とWebメディアの編集者では、働き方や役割の違いはあるのでしょうか?

金泉:どちらも「読者に面白いものを届ける」というコンテンツメーカーなので、その点で言えば役割に違いはありません。ただ同じコンテンツでも、どうWeb向けにカスタマイズするかはコツが要るでしょう。

藤田:どんなコツが要るのでしょうか?

金泉:例えば、以前僕が担当していたWebメディアで語る場合と「NewsPicks」で語る場合では、結構違ってきます。前者の場合、PV(=ページビュー)やUU(=ユニークユーザー)などの数値が重視されるので、徹底的にそこを獲得する施策を展開していきますね。

「NewsPicks」では、「サブスクリプションコミュニティ」というビジネスモデルに加え、もう一つの収益の柱として“ブランド広告”を手掛けています。ファッション誌のタイアップ広告のようにクリエイティブが凝ったリッチコンテンツをつくり、デジタルマーケティングを駆使して最大の広告効果を狙っていきます。

金泉:このように、多くのWebメディアが手掛けているような配信型広告をメインとする手法と、「NewsPicks」のような「サブスクリプションモデル×ブランド広告」といった戦略では、少し様子が違ってきます。

藤田:サブスクリプションモデルに向いているWebメディアはあるのでしょうか?

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金泉:雑誌発のWebメディアは全て向いていると思いますが、実際サブスクリプションサービスを独自に提供するのであれば、出版社は全然向いていないでしょうね。

(一同、笑い)

メディア企業とは「配信網(チャネル)を自社で持っている企業」を指すと僕は思っています。新聞社には自前の印刷所や販売店があり、テレビ局は放送網を持っているので“メディア企業”と言えるでしょうが、出版社の多くは自前の印刷所や流通チャネルを持っていません。どちらかというと“コンテンツ企業”が適切ではないでしょうか。

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金泉:一方Webメディアは、“コンテンツ”ビジネスであると同時に、配信網を所有する、および大手配信網を開拓・連携するという配信ノウハウを含む“メディア”ビジネスであると言えます。“ひとまずコンテンツを創り、好きな部数を印刷し配本すれば、読まれる・見られる”というシンプルな仕組みのなかで長年過ごしてきたオールドメディアにとって、この感覚を掴むのは難しいでしょう。ですから、配信ノウハウがない出版社がWebメディアを運営することには難しさがあるんです。

藤田:「CLASSY.」編集部は本誌とWeb版どちらも運営されていますが、雑誌編集部がWeb版を手掛けるにあたっての“難しさ”はありますか?

今泉:雑誌編集部がWeb版を手掛ける際に足枷になるのは、「紙の方が偉い」という出版社特有の意識です。例えば、「CLASSY.」編集部は現在9名いますが、仮に僕が数人指名して「デジタル版専任になれ」と言ったら、みんな泣くでしょうね(笑)

今後はデジタル版の方がよりチャンスがあるはずなのですが……。『CLASSY.ONLINE』は、まだ駆け出しの媒体ということもあり、明るい未来を想像できていないことも理由かもしれませんが、そういう“紙媒体に固執する編集者たち”に、どうしたら上手くデジタルの魅力を伝えられるかは悩みどころです。

金泉:“紙の編集者あるある”ですよね。僕なら、まずは全員に紙とデジタル両方の編集を任せ、デジタルに興味を示した部員がいれば専任にします。

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金泉:雑誌の場合、大体は編集長の意向通りに制作が進みますが、Webメディアだと、希望を叶えるには「技術的に実現できるか」という条件をクリアする必要があります。当然、技術サイドから「それは実現できません」とNOを突き付けられることもあるのですが、これが紙媒体出身者からすると、“自分たちの立場が下がった”ように感じるなんて話も聞きます。

今泉:確かに。紙媒体出身の人たち特有の病とも言えるでしょうね。

金泉:新聞社などの他の紙媒体の企業も同様で、紙媒体の編集長や編集部はデジタル部門を“発注先”とみなしている節があります。未だに“紙媒体の編集部と外部の開発会社(発注先)”という構造が頭のなかにあるようです。

今泉:「紙」が好きなのはいいのですが、「紙がWebより上位」という認識は正しくありません。そこを勘違いしてあぐらをかいているようでは、チャンスをどんどん逃していくでしょうね。

 

雑誌発のWebメディアが“らしさ”を出すには

藤田:雑誌のWeb版で“媒体ブランドらしさ”を出すコツは何でしょうか?

金泉:他の雑誌発Webメディアと違う点として、例えば以前担当していた雑誌発Webメディアでは、本誌ライターがWeb版の記事も執筆していました。ページ数に限りがある本誌では、掲載できない企画や小さな扱いになる企画が出てくるのですが、現場は本格的に制作したいんですよね。

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そこで「本誌で通らなかった企画をWeb版に掲載していいよ」と編集者やライターを口説いて(笑)。“本誌ではできないエッジの効いた企画”をWeb版で展開するようにしたところ、大きな反響を得て、結果PV増につながりました。この手法は、他の雑誌発Webメディアでも応用できると思いますよ。その中でも、媒体のブランドとして、記事クオリティに対しては強いこだわりを持っています。

今泉:本誌未掲載の企画、確かにWeb版で掲載できたらいいですよね。「CLASSY.」本誌は、編集部の担当箇所が170ページほどですが、毎回その5倍以上の企画が提出されるので、掲載できないものも多く、もったいなく思います。

金泉:本誌でボツになった企画たちは、Web版にとっては“宝の山”なんですよね。

今泉:本気でやれば、Webメディアで人気の『ユニクロ』や『GU』を使った企画や「コスパ○○」というテーマだけで、創ろうと思えば1冊創れるのですが、「CLASSY.」というブランドを考えると、本誌では何本かに留める必要があるので……ポテンシャルはあるんですけどね。

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金泉:雑誌発Webメディアと、そもそもWeb発の「NewsPicks」とを比べて感じたのは、雑誌は“世界観の力”へのこだわりが顕著だということですね。「NewsPicks」も経済メディアとしての世界観を大切にしていますが、ときには“越境”したりもします。最近では「自動車領域×テクノロジー領域のその先は」といった企画を打ちだすなど、“異なる領域の間に何があるのかを掘り出す”試みを盛んに行っています。

雑誌づくりではどうしても企画を“当てよう”として、特定のジャンルに集中してしまいがちですが、視点を変えて普段は扱わないテーマを取り上げてみたり、異なるジャンル同士を組み合わせた企画をつくってみたりすると、新しい金脈が見えることもあります。

 

Webメディアのマネタイズ、その成功モデルとは

藤田:紙からWebへの転換を迎えて久しいですが、強固なマネタイズに成功したWebメディアはまだ少ないように感じます。何が成功の柱、成功モデルとなるのでしょうか?

今泉:まず挙げられるのは“ブランド広告”でしょうか。数年前、メゾンブランドが紙媒体に一切広告を出稿せず、特定のWebメディアに広告出稿することが流行った時期があったんです。それを見て、Web版でも本誌と同じクオリティのタイアップ広告がつくれたら、特定のWeb媒体に広告費が集中するのを食い止められ、「CLASSY.」で囲い込めるのではないかと思って。なので直近では、Web版でも広告メニューの充実化に力を入れています。

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今泉:もちろん、人気ファッション雑誌や有数のモード誌のWebメディア並みに「CLASSY.ONLINE」の存在感を上げていくことが最優先なのですが、そこは雑誌の得意領域ですからね。実際、雑誌への出稿を希望するメゾンブランドはまだまだ多いので、そのようなクライアントに「Web版でも同レベルのタイアップをやれますよ」と提案していければいいですね。広告メニューを豊富に揃えられるのは、紙媒体を持っている出版社の強みと言えるでしょう。

金泉:ブランド広告は一つの手ですよね。「NewsPicks」の「ブランドデザインチーム」では、パブリッシャーとブランドが直接向き合いながら、スポンサード記事を作っています。「NewsPicks」は年4回雑誌も刊行しているのですが、その手法が好評で、ナショナルクライアントからの出稿も多く、第3号目は満稿になりました。

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藤田:仰るように、ブランドとメディアってかなり近い距離感になってきていますよね。ブランドがメディアをつくるという事例もありますし、この手法は増えていくでしょうね。

金泉:デジタルマーケティング企業も爆発的に増え、広告業界もどんどん複雑になってきていますし。そう考えると、「ブランド広告」というのは原点回帰とも言えます。

藤田:確固たるビジネスモデルがないWebメディア業界における「編集者の在り方」について、お二方はどうお考えでしょうか?

今泉:確かに、雑誌は毎月書店に並べるだけで何万部か売れますし、さらに純広告で収益も立ちます。このような生易しい環境で味をしめた編集者が、“0から売上を立てなければいけない荒野”にいきなり放り出されても対処できません。それに僕がもし経営者なら、迷わずデジタルに投資します。ひょっとすると、紙媒体は10年後にはなくなっているかもしれません。「これはいずれなくなる食糧だ」という危機感を持たないといけないでしょうね。

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金泉:紙媒体のコンテンツづくりにハマった編集者が、“プロデューサー型の仕事”をできるかと言われると、慣れるまで時間がかかると思います。コンテンツの制作陣と開発チームが密にコミュニケーションをとり、トレンドなども加味してWebメディアを運営していく姿勢がなければ、いくら本誌のリソースがあっても、この先成長させていくのは難しいはずです。

iモードの時代からブラウザの時代を経て、アプリの時代を迎えて……マネタイズの手法がころころ変わったこの10年間で、変わらず存在感を発揮し続けたWebメディアはごくわずかだと思います。 Webメディアで収益をあげるというのは、出版社の棚の取り合いと次元の違う戦いです。そのスピード感に慣れるだけではなく、常に先手を打つ姿勢がないと、紙媒体の編集者はおろか、Webメディアの編集者だって生き残れないかもしれませんよ。

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「Webメディアのマネタイズ」は、まだ誰も成功法則を掴めていない領域だが、逆説的に言えば、手法が定まっていないからこそ、様々なチャレンジができると言える。その環境を楽しむことができ、これまでの常識にとらわれないやり方を打ち出せる編集者なら、いくらでもチャンスを見出せるだろう。

今回登壇した金泉氏が編集長を務める「NewsPicks」は、独自の取材記事や落合陽一を起用した「WEEKLY OCHIAI」が人気を博し、現在300万人以上の会員ユーザーを抱えている。月額1,500円のプレミアム体験を10日間無料で実施できるキャンペーンも実施中だ。また、今泉氏が編集長を務める「CLASSY.」は現在1,000万PVを突破し、ウェブにおいても「CLASSY.」という媒体ブランドの存在感を発揮している。新たなブームを仕掛け続ける両媒体から目が離せない。

対談のなかでは、参加企業との意見交換も活発に行われ、盛況のうちに終了した。「Publisher Salon」は、メディア・ブランド双方の最新情報や、業界の未来についての議論の場として、今後も定期的に開催される。次回vol.2では今話題の目的外のデータ利用の問題や、EU圏におけるGDPRの施行などをテーマに、パブリッシャーの見るべきポイントを紐解く。

FUTURUS編集部では引き続き、「メディアの未来」について、様々な視点から追っていくつもりだ。

 

「味」をシェアする時代が到来!? 味覚を変えるテクノロジー「電気味覚」とは

「電気味覚」とは?

映画のキャラクターが食べている料理を見て、「どんな味だろう?」と思ったことや、「美味しそう!一緒に食べたい!」と夢見た経験はないだろうか?

スクリーンのなかのキャラクターと、同時に同じ味を楽しむ……そんな夢が叶う日は、実はそう遠くないかもしれない。

その実現のカギとなるのが、「電気味覚」という技術だ。

電気味覚と聞いて、馴染みのある方はそう多くないだろう。今回明治大学の宮下研究室にご協力いただき、編集部が実際に体験してみた。

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こちらは『無限電気味覚ガム』を体験している様子。この小型の装置をガムのように噛むと、先端から舌に電気が流れ、味を感じるという。実際に体験してみると、確かに“金属の味”が感じられた。

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ほかにも、顎と首に電極を貼り電気を流すことで、飲み物の味を変えてしまう実験も。

電気を流す前はごく一般的なスポーツドリンクの味だったが、電流発生中に飲んでみると、顎に伝わるビリビリした感覚とともに、甘味としょっぱさを同時に感じる。電流を止めると、元のスポーツドリンクの味に戻った。

「電気の力で味が変わる」という、なんとも不思議な電気味覚の秘密について、宮下研究室に取材した。

 

噛むたびに味がする!? 「電気味覚ガム」の秘密

――:これらの不思議な体験を可能にする電気味覚とは、いったい何なのでしょうか?

宮下教授:電気味覚とは、舌に電気刺激が与えられたときに感じる味のことです。個人差はあるものの、金属の味や塩味、酸味、苦味を感じることが多いといわれています。

宮下研究室では、この電気味覚を日常生活に活用するために研究を進めています。先ほど体験してもらった無限電気味覚ガムの実験も、その一例です。

大場さん:“電気”ということで、やはり発電装置が必要なのですが、口の中に入れるものなので小型な方がいいですよね。そこで無限電気味覚ガムでは電池やケーブルを使わず、噛む力で電気を起こし、味覚を発生させるというシンプルな仕組みにしました。

研究室M2の大場さんが考案した無限電気味覚ガム。直径2cmほどのサイズで、電極に舌を当てながら装置を噛み続けると、金属の味や塩味が感じられる。

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――:本当に“ガム”のようですね!この装置では、甘味や酸味も感じられるのでしょうか?

大場さん:金属味や塩味などの“電気で再現しやすい味”は成功していますが、甘味や酸味の再現はまだ難しいです。温度によって味覚が変化することをヒントに、現在実験を進めているところです。

――:そういえば“電気”と聞いて舌が痺れないか心配でしたが、特にビリビリした感覚もなくて意外でした。

宮下教授:電気味覚の研究自体は、約60年前ごろから医療分野における味覚検査機器の開発から始まっていて、安全性は確立されているので、痛みや体への害については心配いりませんよ。

そもそも電気に味があることは、約200年前の研究から知られている事実なんです。もし音を聴く技術が聴覚検査に限定されていて、日常生活にイヤホンがなかったら……と想像してみてください。今はそれとまったく同じ状況なんです。

 

世界初!後味の増強&延長に成功

宮下教授:甘味といえば、電極を用いた上野さんの実験では甘味を感じられたうえに、後味が長く感じられたり、強まったりもしましたよね。甘味の再現や、後味の延長、増強に成功したのは、上野さんが世界初なんですよ。

左から、電極を用いた味覚研究を進める上野さん(M1)、宮下教授、無限電気味覚ガムを考案した大場さん(M2)

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宮下教授・上野さん:今回はスポーツドリンクで実験してもらいましたが、例えばビールの“のど越し”を長続きさせたり、ワインの“酸味”を減らしたりすることもできるかもしれません。

――:それは、お酒を飲むのがもっと楽しくなりそうですね! ぜひ実現してほしいです。

 

電気味覚実用化の未来

――:電気味覚研究の社会実装としては、どのようなイメージをお持ちですか?

宮下教授:身近なところでいえば、食事制限への活用です。例えばダイエット中は好物を我慢するストレスを抱えがちですよね。そこでダイエット食に電気を流して好きな味付けを再現すれば、ストレスは軽減され満足感を得られると考えています。

――:確かに、好みの味ならダイエット食でも辛くないかもしれません。

宮下教授:同じ原理で、高血圧や糖尿病によって食事制限が必要な場合も、減塩食や療養食に塩味や甘味を発生させれば、患者さんはストレスの軽い食生活を送れるでしょう。
もっと身近な例で言えば、好き嫌いの克服やアレルギーにも有効です。つまり電気味覚で味覚を独立させることで、舌での味わうことの制約をなくそうという試みです。

――:それは食生活が劇的に変わりそうですね!

研究室の卒業生の中村裕美さんは、2016年に『NO SALT RESTAURANT』を開催(企画立案・全体統括 ジェイ・ウォルター・トンプソン・ジャパン)。食物に微弱な電流を発生させる『電気味覚フォーク』を使うことで、塩味を感じられるという仕組みを開発(※プロダクト実用化は、ジェイ・ウォルター・トンプソン・ジャパン、aircordが担当)

(C)NO SALT RESTAURANT 制作委員会

 

映画スターと同じ味を体感できる!? 「食の幸せ」をシェアする時代へ

――:ウェルネス領域以外で、電気味覚を活用するアイデアはありますか?

宮下教授:実はエンタメ領域とも相性がいいんです。例えば映画館で、電流を発生させる装置がついた飲み物を片手に、吸血鬼が登場する映画を観ていたとしましょう。吸血シーンで電気を発生させ、そのタイミングで観客が飲み物を飲めば、スクリーンのなかの登場人物と同じ血の味を味わえる、といった体験も実現できます。

――:とても面白いアイデアですね!未来の“4D技術”といった印象です。

宮下教授:まだまだ研究が必要ですが、基本五味を安定して再現できるようになれば、活用の道は劇的に広がります。例えばSNSやWebメディアで料理の味をレシピとして配布したり、その味レシピを口内で再現できるポータブルプレーヤーをつくったり……。

このように、他のメディアと連動した仕組みがつくりやすいことも、電気味覚の特徴です。さらにいえば、電気味覚は国際問題の解決へもつながると考えています。

――:と言いますと?

宮下教授:私たちは、食糧危機の真の解決の糸口こそ電気味覚だと思っています。
食から得られるものは、栄養以外に“食べごたえ”や“満足感”もありますよね。途上国への食糧支援では、送れる食糧の質やボリュームに限界がありますが、テクノロジーの力で味わいや味覚のバリエーションを届けることはできます。“食べる楽しみ”を届けることで、食から得られる幸せをシェアできるのではないか、という発想です。

エジソンによる電球の発明がその後の“文化”を創造したように、電気味覚もまた、“未来の価値観”をつくっていく、人類にとって必要不可欠な技術だと確信しています。

単に“味を変える”だけでなく、テクノロジーの力で未来そのものや価値観を変えるような、大きな可能性をもつ電気味覚。

宮下研究室をはじめとする様々な研究開発の賜物として、電気味覚に対する社会の理解や実装もこれまで以上に進んでいくことだろう。今後も電気味覚研究の進歩から、目が離せない。

 

【取材協力】

明治大学 総合数理学部・先端メディアサイエンス学科 宮下研究室

左から、上野新葉さん(M1)、宮下芳明教授、大場直史さん(M2)

(C)FUTURUS

 

【画像】

NO SALT RESTAURANT 制作委員会

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人間とロボットが共存する時代が来る?調理ロボットの進化とは

出典:Connected Robotics

 

急成長する“フードテック”とは

近年、盛り上がりを見せる“フードテック”。テクノロジーの力で食品業界を改革するこの概念は普及を続け、アメリカを中心に様々な企業が「調理ロボット」の開発を行っている。

そんな中、日本発のスタートアップ企業が開発する調理ロボットが注目を集めている。

 

ロボットの力で調理が変わる?

「調理をロボットで革新する」という考えのもと、飲食業向けロボットサービスの研究開発および販売を手がける『コネクテッドロボティクス株式会社』は、調理プロセスを圧倒的に簡単にする調理ロボットシステム「OctoChef」を提供している。2017年に開催された「Startup Weekend Tokyo Robotics」では見事優勝し、成長を続けている。

「OctoChef」の紹介動画では、ロボットのアームがコロコロと器用にスティックを動かしたり、刺す・すくう動作でお皿に盛ったり、他にも挟む・回す・開ける、といった動作が見て取れる。

人とロボットとが二人三脚で調理をする様子が描かれており、まさにSF映画に出てくるような光景が現実となっているのだ。

出典:Youtube

 

ロボットがより身近になる未来

ただロボットの自動化効率を上げていくだけでなく、「すべての人がロボットと楽しく暮らす豊かな未来を実現すること」を目指して、より身近で日々の生活の豊かさに繋がるようなロボットを開発している、コネクテッドロボティクス。

動画では、たこ焼きを作っている「OctoChef」だが、同時にソフトクリームロボットでもあるらしい。


出典:Connected Robotics

 

ロボットの開発やそのテクノロジーは著しく進歩しているものの、現在は日常生活に根差しているという感覚はまだ薄い。だが、このように人との共存・共生を目指すロボットの開発が進むにつれ、日常生活もガラリと変わる可能性は大いにあるのではないだろうか。

今後も、「OctoChef」をはじめとする調理ロボットの進化や日常生活との関わり方に注目していきたい。

 

【参考・画像】

Connected Robotics

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インド発のロボットベンチャー「GreyOrange」が変える物流の未来

 

 

日本は、少子高齢化による人口減少によって労働者不足が加速化し、社会経済の成長を維持させるために「労働生産性の向上」が求められている。

大きな社会課題に直面する企業は、どのような策を講じているのか。

物流の世界ではロボットが人の代わりになる!?

日本の大手家具企業であるニトリホームロジスティクスは、昨年インドのロボットベンチャー「GreyOrange」の無人搬送ロボット「Butler(バトラー)」の導入を決定。

「Butler」は、物流センターの床面を移動するロボットが可搬式の棚の下に潜り込み、作業者の元に棚ごと商品を届けることで、センター内の省人化を実現する画期的な物流ロボットシステムで、導入効果は従来に比べて出荷効率が4.2倍になったという。

ECコマースの主流化で目まぐるしく変容する物流の未来について、「GreyOrange」のアジア太平洋・日本担当の最高経営責任者(CEO)であるナリン・アドバニ(Nalin Advani)氏にお話を伺った。

 

ロボットは人の仕事を奪わない

「2011年に創業された「GreyOrange」は、次世代型自動搬送ロボットを世界各地の倉庫や物流センターなどに展開しています。今まで荷物のピッキングを行う作業員は、一日約11kmもの距離を倉庫内の移動で余儀なくされていました。

人手不足の中で非常に作業効率が悪く、ヒューマンエラーも起きかねない状況ですが、物流の世界では新しく変えようとする意志も効率化する技術もなく、何十年間もこの環境は変わっていませんでした。

「GreyOrange」は今まで倉庫のモノを人が集めるというシステムを「Goods to Person」、つまりモノが人に集まるという仕組みに変えることを「Butler」で実現しています。」

『人にやさしいロボット』をモットーにしていると語るアドバニ氏は、ロボットは人の雇用をなくすのではなく、生み出すものであるべきだという。

 

「ロボットが人の生活を助けることによってさらに仕事が効率化し、人にしかできない仕事に注力できる環境が生み出されます。物流が自動化できないことで潰れていく会社や、ECコマースなどのオンライン事業をやりたいけれど労働力不足によって手が出せない状況にあるリテーナー(小売)もいます。ロボットで代替できる作業の効率性を高めることで、そのような状況に陥っている企業を救うことで人の雇用をさらに生み出すことができると考えています。」

 

ECの台頭で変容する購買行動

物流の世界と切っても切り離せないのは、急速に拡大するEC市場だ。

経済産業省の調査によると、2017年度の日本国内のEC市場規模は16兆5,054億円で前年比9.1%の伸びで大きく成長。また、BtoCの物販系分野のEC化率も5.79%で市場規模は対前年比7.5%増と拡大している。

Amazonや楽天市場、ZOZOTOWNといったオンラインリテールでの買い物が当たり前となり、オフライン(対面販売)とオンライン(EC)の垣根がなくなっていることで人々の購買行動も大きく変容している。

 

「中国では、毎年11月11日のSingle’s Day(独身の日)に合わせてECサイトで大規模なセールが行われます。昨年は約1兆9000億円にものぼる売上を記録していますが、実は毎年、大量の返品の嵐が起きるのです。人件費や作業工数を考えると並大抵のコスト損失ではないでしょう。今や消費者はECで色やサイズなど自由に好きなものをまず選んで買い、実際に現物が届いてから気に入ったものだけを手元に残して返品するという購買スタイルになっているのです。人の行動の変化に合わせて、企業もシステムを柔軟に変化していく必要があります。」

 

労働生産性の向上という社会課題に対して、今後日本はどう立ち向かっていくのか。

便利な生活の裏側で、ロボットがその未来を切り開いていくのかもしれない。

 

【参考】

経済産業省「平成29年度我が国におけるデータ駆動型社会に係る基盤整備(電子商取引に関する市場調査)」

 

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まるで「プレイする映画」な独特の没入感と緊迫感を味わえるゲーム「Detroit: Become Human」レビュー

GIGAZINE

人間のように行動を観察し模倣する人工知能(AI)や、人体比率・骨格構造・関節可動域まで人間を模したヒューマノイドなど、テクノロジーの発展によってますます人間に近いロボットが誕生しようとしている現代にピッタリな、「AIやロボット産業が発展した近未来」を舞台としたPlayStation 4向けゲーム「Detroit: Become Human」が、2018年5月25日(金)に発売されました。ゲームのジャンルは「オープンシナリオ・アドベンチャー」で、プレイヤーが選んだ選択肢により、複数用意されたシナリオが複雑に分岐していく自由度の高いシナリオが特徴のアドベンチャーゲームです。発売直前にプレイする機会を得られたのですが、実写のようにリアルなビジュアルと自由度の高いシナリオにより、実際にプレイしているとまるで大作映画の中の主人公を操作しているかのような独特の没入感と緊迫感が体験できる圧巻の出来栄えに仕上がっていました。

Detroit: Become Human オフィシャルサイト | プレイステーション
https://www.jp.playstation.com/games/detroit-become-human/

Detroit: Become Humanがいかに「プレイする映画」っぽいかは以下のムービーを見ればわかります。複数登場する選択肢を瞬時の判断で選び、映画のように迫力のある追跡劇を繰り広げます。

まるで「プレイする映画」なゲーム「Detroit: Become Human」のアクションシーン – YouTube

・目次
◆Detroit: Become Humanとは?
◆まるで映画のように美麗なグラフィック
◆プレイヤーの意志が物語の行く末を決めるオープンシナリオ
◆操作&捜査について
◆まとめ

◆Detroit: Become Humanとは?
Detroit: Become Humanは今より少し先の未来、AIやロボット工学が発展した世界で、人間の姿をしたロボット「アンドロイド」の登場により大都市へと変貌した「2038年のデトロイト」が舞台です。

アンドロイドの登場により急激な発展を遂げた一方で、これまで人間が行ってきた仕事が軒並みアンドロイドに取って代わられることとなり、アメリカでは失業率が上昇し続けており問題となっています。そして、低所得者層を中心に反アンドロイド感情が高まっています。

人間に反抗できないアンドロイドに対し、精神的・肉体的な暴力を振るう過激な人々も。

実際の行動に移す訳ではない人々もいます。「アンドロイドを破棄せよ」と書かれたボード。

「人間の音楽!」「音楽は魂だ」といった具合に、機械と人間の違いを強調するような言葉が書かれたボードを置く人も。こんな感じでデトロイトの街の至るところで、人間がアンドロイドに対するどのような感情を抱いているのかを感じることができます。

そして、人々から不条理な迫害を受けるアンドロイドの中から、ただただ無言で虐げられるだけでなく、人間と同じように意志や感情を持ち人間に抗う「変異体」が現れ始めます。

Detroit: Become Humanは、異なる3体のアンドロイド視点で「2038年のデトロイト」を体験することができます。プレイヤーはモラルを問われるような難しい決断や、物語の結末に関わるような重大な選択に迫られながら、色んな角度から「ゲームの中のアンドロイドと人間の歪んだ関係」を見ることが可能。話が進むにつれて出てくる選択肢は選ぶのが困難なものへと変わっていき、どうすべきか頭を悩ませながら物語の深みにはまっていくこととなります。

自分の所有者であるトッドの娘・アリスを守るために変異体となるアンドロイドの「カーラ」

変異体となったアンドロイドが起こす事件を捜査するため、アンドロイドメーカーのサイバーライフからデトロイト警察に派遣された「コナー」

アンドロイドの権利獲得に向け変異体をまとめ、蜂起する「マーカス」

さらに、日本での発売を記念してリリースされたトレーラームービーを見れば、Detroit: Become Humanの世界観がより詳細に把握できます。

『Detroit: Become Human』 ジャパン・ローンチトレーラー – YouTube

◆まるで映画のように美麗なグラフィック
Detroit: Become Humanのウリのひとつが、美麗で実写のようにリアルな映像です。プレイヤーがキャラクターを動かすことができるゲームパートがハイクオリティなため、ムービーパートからいつ切り替わったのかわからないこともしばしばで、「いつの間にかキャラクターを動かしていた!」ということか頻発しました。ただ映像がきれいなだけでなく、「近未来の地球であってもおかしくない世界観」&「現実に近いキャラクターデザイン」が、実写のように美しい映像と非常にマッチしているのもポイント。

また、ゲーム画面上にほとんどインターフェースがないというのも特徴。画面上に表示されるのは必要最低限の情報のみで、プレイヤーが何かしらのアクションを起こせる場面以外は画面上に何も表示されません。そのため、映像への没入感が高く、自分がキャラクターを操作していることを忘れてしまいそうになるほどです。

もちろんゲームを進める上でプレイヤーが取るべき行動などは、画面上にしっかり指示され、いつでも確認できます。

以下のムービーはプレイヤーがコナーを操作して変異体を追いかけるシーンのもの。実際にコナーを操作し、アクションをこなしながら走り回るのですが、一瞬自分が操作していることを忘れてしまいそうになるくらい美麗で「なんだ、ただの映画のアクションシーンか」と見まがうほど。

まるで「プレイする映画」なゲーム「Detroit: Become Human」のアクションシーン – YouTube

他にもビルの屋上からダイブするシーンなど、美麗なグラフィックだからこそ伝わる大迫力のシーンが複数用意されています。

◆プレイヤーの意志が物語の行く末を決めるオープンシナリオ
映画やドラマを見ていて、キャラクターの行動や発言に対して「自分ならこうするのに!」と感じたことがある人もいるはず。Detroit: Become Humanではプレイヤーがキャラクターの下す決断を選ぶことができるため、まさに「自分ならこうするのに!」の通りに物語が進行します。これは複雑怪奇に用意されたオープンシナリオであるからこそ実現可能な点です。

また、表示される選択肢には大抵タイムリミットが設けられており、なかなかシビア。「えっどうしよう?」と考えているうちにタイムリミットが迫ることも多く、じっくりと考える間もないまま直感に従って選択肢を選ばなければいけません。また、タイムリミットが設けられているおかげで良い意味で時間がなく、選択肢を選ぶのに時間がかかって物語のテンポを損なうということがないのも良い点。なお、選択肢を選び損ねたとしても「沈黙」という行動を選んだこととなり、すべてが物語に影響します。

時にはモラルを問われるような選択に迫られることもあり、心がないはずのアンドロイドと一緒にプレイヤーも頭を悩ませることとなります。加えて、選択肢が必ずしもプレイヤーの想定通りの言動につながるとは限らないため、「こう動いてしまったか~」という驚きや、プレイヤーが思い描く通りに物語が進まないからこその驚きにも出会えます。

Detroit: Become Humanは全部で30以上のチャプターに物語が分かれています。各チャプターをクリアすると、チャプター内で登場した選択肢およびプレイヤーが取った行動により、物語がどのように変化したかを可視化した「フローチャート」なるものが表示されます。最初のチャプターに出てくる分岐はそれほど多くありませんが……

物語が終盤に差し掛かるにつれ分岐は複雑に広がっていくことになります。このフローチャートはカーラ・コナー・マーカスの3体ごとに別々のものが用意されており、終盤にはひとつのチャートで3体のアンドロイドを別々に操作する場面もあるため、かなり多岐にわたるストーリーが楽しめることが確認可能です。

さらに、メインメニューに戻ればクリアしたチャートの頭からプレイし直すこともできるので、「自分が選んだ選択肢はこうだったけど、もしもあそこで別の選択肢を選んでいたら……」の答えもすぐに確認できるのがグッド。なお、スクリーンショットやムービーを撮影しながらDetroit: Become Humanをプレイし、ストーリーを一通りクリアするのにかかった時間は約14時間ほどで、公式によるとすべての分岐をプレイするには最高で40時間ほどかかるとのことです。

◆操作&捜査について
Detroit: Become Humanのゲームモードにはシンプルな操作でストーリーを楽しむモードの「CASUAL」と、操作が複雑になり難易度も高くなる「EXPERIENCED」の2つが用意されています。GIGAZINE編集部ではレビュー時に「EXPERIENCED」を選びましたが、大抵の場合は以下のムービーのように移動シーンなどでタイミング良くボタンを押すくらいの操作で、「操作が複雑でついていけない」というようなことにはならないはずです。

まるで「プレイする映画」なゲーム「Detroit: Become Human」のアクションシーンその2 – YouTube

捜査官アンドロイドのコナーを操作する場合は、以下のように事件現場を分析して事件の真相を解き明かすプレイを行うことが可能。実際にコナーが事件現場を分析する様子をムービーで見ると以下のような感じ。

まるで「プレイする映画」なゲーム「Detroit: Become Human」の捜査シーン – YouTube

アクションゲームのようにキャラクターを細かく操作をしたいと思っている人は「もうちょっと複雑にいじりたい」と物足りなさを覚えるかもしれませんが、逆に「ゲームの複雑な操作が苦手」だとか「ゲームのストーリーが楽しめればOK」という人にはピッタリなゲームといえそうです。

◆まとめ
実写のように美麗なグラフィックと、プレイヤーの選択がそのまま物語に影響するオープンシナリオにより、Detroit: Become Humanはまるで「プレイする映画」のような仕上がりとなっています。それでいて映画よりもボリュームのある重厚なシナリオが用意されており、さらに「もしもあの時……」を簡単に再現するためのチャプター冒頭からのリスタート機能や、自分が選んだ決断を確認できるフローチャートも用意されているため、1本のゲームで多種多様な結末を楽しめるのがポイント。もちろん1度プレイするだけでも十分楽しめるだけのボリュームとなっていますが、複数のルートをプレイしてみることで、1度のプレイでは見えてこなかった各キャラクターの本音やまさかの結末、さらには世界観の深掘りが可能なため、「2038年のデトロイト」をより楽しみたいなら1度は複数回同じチャプターをプレイしてみるべきです。

なお、Detroit: Become HumanはAmazon.co.jpで通常版が6080円、通常版のAmazon限定特典付きが7452円、早期購入特典付きのPremium Editionが9450円、Premium EditionのAmazon限定特典付きが9612円となっています。

Amazon | 【PS4】Detroit: Become Human | ゲーム

GIGAZINE

 

【動画】 バンダイついに着色なしで肌の質感を再現

バンダイのプラモ新ブランドの衝撃、成形技術でフィギュアの彩色表現に挑む
1バンダイは、キャラクタープラモデルの新ブランドとして「Figure-rise LABO」を発表した。ガンプラなどで培った技術の粋を集めた新技術「レイヤードインジェクション」で、プラモデルでは表現が難しかった瞳などの再現に挑んできた「Figure-riseBust」をさらに進め、今回は第一弾として肌の質感表現に挑戦した「Figure-riseLABO ホシノ・フミナ」を2018年6月に発売する。

「Figure-riseLABO」は、バンダイが持つプラモデルの成形技術を発展させ、これまでのフィギュアやプラモデルでは実現できなかった表現を研究し、実現に向けて進化させていくプロジェクト。「Figure-riseLABO ホシノ・フミナ」は、フィギュアでは熟練の技術による彩色で表現されていた肌の持つ赤みや透明感、陰影の美しいグラデーションを、成形色の厚みによる透け具合を生かしたパーツの多層構造にすることで実現した。

新ブランド発表会に登場したプロモデラーのMAX渡辺氏によると、通常フィギュアでは柔らかいPVC素材によって肌などの表面を表現し、内部には剛性の高いスチロールやABSを使うことで立体物としてのバランスを取っているが、「Figure-riseLABO ホシノ・フミナ」ではその内側に入れる素材の色も表現のための要素として用いている点が革新的なのだという。

さらに、ランナーから取り外されたパーツの軸の部分には一番外側の色を付けることで、隙間から見えても違和感がないよう配慮されているなど、細かい点へのこだわりも感じられた。多層構造は細部である瞳にも採用されており、その細やかさにはMAX渡辺氏も感心していた。
https://youtu.be/Am3TYssO55w
https://news.mynavi.jp/article/20180328-607936/



11: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [ニダ] 2018/03/29(木) 11:01:49.57 ID:RpsjJ44W0
>>5
なんか怖いぞ

 

12: 名無しさん@涙目です。(庭) [US] 2018/03/29(木) 11:02:35.89 ID:DSbec+wg0
>>5
ランナーにパーツ着いた状態だと
なんかあっぶねぇ感じがするなw
技術は凄まじいけど

 

50: 名無しさん@涙目です。(catv?) [ヌコ] 2018/03/29(木) 11:14:17.38 ID:fdZuXm/r0
不気味の谷だっけ
あの領域に入ってる気がする

 

51: 名無しさん@涙目です。(やわらか銀行) [US] 2018/03/29(木) 11:15:20.51 ID:rd9wulR20
素組みでこれなの…?

 

56: 名無しさん@涙目です。(沖縄県) [RO] 2018/03/29(木) 11:16:53.58 ID:Qyk93/gY0
日本の技術変態すぎる

 

61: 名無しさん@涙目です。(愛知県) [US] 2018/03/29(木) 11:19:14.06 ID:FbsRzUso0
まったく想像すらしてなかった進化でびっくり
バンダイはちょくちょく革新的な技術を開発してるのがすごいわ

 

64: 名無しさん@涙目です。(dion軍) [US] 2018/03/29(木) 11:20:36.90 ID:QkIQz8sI0
まさにエロのためだけに開発された技術
バンダイの本気を見た

 

67: 名無しさん@涙目です。(オーストラリア) [ニダ] 2018/03/29(木) 11:21:25.39 ID:RFd5O6sZ0
つまり二重成形で陰影まで表現するわけか・・
すげえな番台
恐れ入りました

 

174: 名無しさん@涙目です。(茸) [IT] 2018/03/29(木) 12:31:04.97 ID:8oOTQU5g0
これは凄い
やっぱりバンダイのプラモは世界一だわ

 

181: 名無しさん@涙目です。(芋) [CA] 2018/03/29(木) 12:37:54.51 ID:1afTqrDG0
着色しないでこうなるのか
凄いな
ヘンタイ技術じゃまだまだ世界のトップ独走だな

 

200: 名無しさん@涙目です。(神奈川県) [CA] 2018/03/29(木) 12:50:28.88 ID:RzH0g9yV0
バンダイのアーマードレディから30年だもんな進化もするわ

 

258: 名無しさん@涙目です。(東京都) [CO] 2018/03/29(木) 14:24:29.58 ID:UDQnw1KS0
フィギュアには興味ないがこれは凄い

 

3: 名無しさん@涙目です。(神奈川県) [FR] 2018/03/29(木) 10:58:47.58 ID:GHCizsZp0
よし、次は触感だ

 

エアコンの展示会:HVACで出会った、ライフスタイルコンディショナーとしての空調

幕張メッセで、「HVAC&R(ヒーバック&アール)ジャパン 第40回冷凍・空調・暖房展」が開かれた。企業の規模を問わず、約200社が集って空調の技術を披露する展示会だ。

数多くの展示ブースのなかでもトップクラスの規模だったDAIKINは、新しいデザイン哲学に基づいて開発したという「risora」を展示していた。

DAIKINの主張はこうだ。従来のエアコンは機能や仕様からデザインが決定することが多かった。そのため、デザイン性を求めるニーズを無視して手前に大きくせり出す真っ白いフォルムがいまだに主流となっている。

出典:「家電の満足度に関する調査(2018年2月)」(株)マーシュ

従来のエアコンのデザイン軽視とは逆に、「とにかく、とことん薄くて小さい室内機を」を目指してうまれたのがrisoraだ。

幅789mm、高さ295mm、厚さ185mmというサイズは、DAIKINのフラッグシップ「うるさら7」の約半分の容積。

特に薄さは業界最薄であり、また世界的に最も権威のあるデザイン賞のひとつであるとされる、ドイツの「iFデザイン賞(iF design award)」も2018年に受賞している。

一見ただ四角いだけに見えるフレーム状のパーツ構造を採用したのは、家具との調和を最優先に考えたためだという。また、前面のパネルには自動車の内装部品などに使われるインモールド成型となっている。

このミニマムなデザインの中に、ダイキンの言う「空気質(温度、気流、湿度、洗浄)」を実現したという。

「うるさら7」では、冷房時の「天井気流」と、暖房時の「垂直気流」が特徴だった。

気流を天井や壁に沿わせることで、人が直風を浴びないようにして、冷たい空気は下に、温かい空気は上に流れていく性質に注目して冷暖房の切り替えに応じて気流を変えることによって、より効率的な冷暖房効果を発揮させたとしている。

この天井気流と垂直気流をrisoraで実現するにおいてキーとなる技術が、冷風、温風に応じて動くことによって気流を切り替えるフラップだ。

risoraはとことん薄くて小さいデザインにするため、なるべく薄く、かつ冷風と温風に挟まれても大丈夫な高い断熱性を持つ特別なフラップが必要となった。

開発チームは、断熱材を極薄0.5mmの樹脂でサンドする全く新しいフラップをrisoraのために新開発することにより、「天井気流」と「垂直気流」を実現したという。この新開発したフラップについては、現在特許を出願中だ。

コアンダフラップとサブフラップに新技術を搭載

ひとつの住宅設備として、ライフスタイルにまで踏み込んだrisora。

キッチンや壁紙を選ぶように、理想の暮らしに合わせてお気に入りのエアコンを選ぶ時代が来るかもしれない。

超高速で精密な立体造形が可能な新型光造形を採用した3Dプリンター「UNIZ-UDP」

GIGAZINE

3DCADや3DCGデータを元に合成樹脂を積層して立体物を造形する3Dプリンターは、近年非常に注目されている分野であり、次々と高性能な3Dプリンターが登場しています。サンディエゴの3DプリンターメーカーUniz Technologyが開発した「UNIZ-UDP」シリーズは、従来の3Dプリンターよりも高速な立体造形を可能にした最新の3Dプリンターとなっています。

SLASH SLA 3D printer, Resin, UNIZ TECHNOLOGY LLC
https://uniz3d.com/?SID=gd4nghmpunpbrr5mu74ovoapg5

「UNIZ-UDP」がどんな3Dプリンターになっているのかは、以下のムービーを見るとわかります。

UNIZ UDP the World’s Fastest 3D Printer

私たちは知恵を絞って部品や製品を考え出しますが……

図面に起こした部品や製品を形にするのは簡単ではありません。

しかし、「UNIZ-UDP」があれば話は別。

3Dデータを入力し……

ボタンを押すだけ。

あっという間に考え出した部品を形にすることができます。

「UNIZ-UDP」シリーズは光造型法という、液状の樹脂の表面にレーザー等の光を照射して硬化させて立体を造形する方式の3Dプリンターです。もともと光造型法は3D造形のスピードが速いという利点を持っていますが、「UNIZ-UDP」シリーズでは技術者たちが2年の歳月をかけて開発したUni-Directional Peeling(単方向剥離)技術を用い、硬化した樹脂を液状の樹脂から剥離するスピードを向上させたとのこと。上/下の2方向剥離を行っていた従来の3Dプリンターよりも、Z軸方向への出力が大幅に高速化されたそうです。「UNIZ-UDP」シリーズには全5種類の価格帯とバージョンが存在し、自分の用途に合わせた3Dプリンターを選択可能。

デスクに置けるサイズの「SLASH OL」と「SLASH+」は、いずれも7.5インチ(約19センチメートル)×4.8インチ(約12センチメートル)×7.8インチ(約20センチメートル)までの立体を成型可能。「SLASH OL」は縦横の解像度が1280×800で、150マイクロメートル単位の加工が可能。上位性能バージョンの「SLASH+」は、2560×1680の解像度で75マイクロメートル単位の加工が可能となっています。立体を出力する速度は1時間当たり1000立方センチメートルメートルです。

「SLASH OL」での高速3Dプリントを撮影したムービーは、以下で見ることができます。

SLASH OL Printing with UDP Technology Demo

「SLASH OL」と「SLASH+」よりも大型の「SLASH PRO OL」と「SLASH PRO」は7.5インチ(約19センチメートル)×4.8インチ(約12センチメートル)×15インチ(約38センチメートル)までの立体を成型可能。「SLASH PRO OL」は縦横の解像度が1280×800で150マイクロメートル単位で加工が可能、「SLASH PRO」は2560×1680の解像度で75マイクロメートル単位の加工が可能です。立体を出力する速度は1時間当たり1000立方センチメートルメートルとなっています。

「SLASH PRO OL」と「SLASH PRO」はデスクに置ける大きさでありながら、「SLASH OL」と「SLASH+」の2倍の高さを持っています。高さがあるということはその分だけ大きなサイズの立体物を成形することが可能で、3Dプリンターで作れる部品の幅が格段に広がることになるとのこと。

UDP技術を搭載した「SLASH PRO OL」と「SLASH PRO」は、その高さを活かして靴底のような高さのあるものを、わずか40分以内で作ることが可能。個人で使用する用途であれば、「SLASH PRO OL」または「SLASH PRO」があれば問題ないと言えそうです。

業務用の最上位バージョンである「zSLTV15」は、13インチ(約33センチメートル)×7.5インチ(約19センチメートル)×15インチ(約38センチメートル)の立体が成型可能で、3840×2160の解像度で89マイクロメートル単位の加工が可能。

「zSLTV15」で製造したエッフェル塔の模型がこれ。細かい格子の部分までしっかりと再現されていることがわかります。

「UNIZ-UDP」シリーズで最重要視されているのが精度。一つ一つの精密部品に狂いがあると、そのブレが全体にまで波及してしまうため、最新のエンジニアリングによって設計されたそれぞれの部品が厳格なチェックを受け、その上で組み立て・出荷へ進むとのこと。

「UNIZ-UDP」プロジェクトは現在クラウドファンディングサイトのKickstarterで出資を募集中。目標金額として3万ドル(約330万円)が掲げられていたところ、記事作成時点で既にそれを上回る19万ドル(約2000万円)以上が集まっています。

「UNIZ-UDP」シリーズの3Dプリンターを入手したい場合の出資プランは以下のようになっています。

・「Early bird – SLASH OL」649ドル(約7万円):「SLASH OL」プリンター、合成樹脂500ミリリットル *数量限定
・「Early bird – SLASH PRO OL」1499ドル(約16万円):「SLASH PRO OL」プリンター、合成樹脂500ミリリットル *数量限定
・「Get the SLASH+ (UDP) 」2999ドル(約33万円):「SLASH+」プリンター、合成樹脂500ミリリットル *数量限定
・「Get the SLASH PRO」4999ドル(約54万円):「SLASH PRO」プリンター、合成樹脂500ミリリットル
・「Get the zSLTV-M」7499ドル(約82万円):「zSLTV-M」プリンター、合成樹脂500ミリリットル

なお、「UNIZ-UDP」への出資期限は日本時間で2018年2月9日(金)午前2時3分です。「UNIZ-UDP」はどのリワードも送料別払いとなっており、リワードが確定した後に請求が行われるとのことで、発送予定は2018年7月となっています。

UNIZ-UDP: the World’s Fastest 3D Printer Technology by Uniz Technology, LLC – Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/644653534/uniz-udp-the-worlds-fastest-3d-printing-technology

AIが自動でプロ並みのムービー編集&加工をしてくれる「Story Remix」をMicrosoftが発表、3Dを使ったムービーも簡単に作成可能

GIGAZINE

ディープラーニング&人工知能(AI)技術を使って、自動でムービーシーンを分析して主人公を識別して、その主人公ごとに最適化されたムービーを自動生成したり、3Dオブジェクトを合成してSFさながらのムービーを簡単に作ったりできる、とんでもない機能を持ったムービー自動生成アプリ「Story Remix」をMicrosoftが発表しました。Story RemixはWindows 10の次期大型アップデートと同時に配布される予定です。

Introducing Story Remix in Windows 10 – YouTube

赤ん坊を抱えたまま、子どもを追いかけるお父さん。

我が子のムービーを撮影しているようです。

ムービー作成アプリ「Story Remix」を起動させ……

撮影したムービーを読み込ませました。

自動でハイライトシーンが作成され、タグ付け&サムネイル化されます。

2人の子どもの世話をしながらムービーを作っているお父さん。

ムービータイトルを入力したら、「Remix」ボタンをタップ。

フォントが変更されました。

「できたよ!」

完成したムービーは、遠くのお母さんに送る模様。

文字を書き込んで……

母親のアイコンを選択して共有すると……

お母さんの端末にシェアされました。

お母さんは職場にいながら、自宅の出来事をすぐに確認できます。

 

GIGAZINE

360度カメラで撮影した動画を読み込ませるだけで3D空間を構築するソフトウェアが登場、VRにも応用可

深度センサーなど専用の機器は必要とせず、周囲360度を撮影できるカメラさえあれば実際の風景から3Dの立体空間を構築できるソフトウェアが開発されています。このソフトウェアを使うと、実在する街の風景をいとも簡単に3Dに変換してしまうことが可能です。

Maxime Lhuillier’s home page.
http://maxime.lhuillier.free.fr/

Jaw-dropping software converts 360 video into 3D model for VR – 360 Rumors
http://360rumors.com/2017/11/software-institut-pascal-converts-360-video-3d-model-vr.html

ソフトウェアを開発したのは、フランス国立科学研究センターおよびInstitut Pascal(パスカル研究所)などでコンピュータービジョン分野を専門に研究するマクシム・ルイリエ氏です。GARMIN製の360度撮影アクションカメラVIRB 360で撮影された映像をもとに、ノートPCにインストールしたソフトウェアを使って解析を行い、3D空間を構築して自由に移動できるという以下のデモ映像を見ると、そのすごさが感じられるはず。

Forest scan using helmet-held Virb 360 camera – YouTube

ルイリエ氏は、VIRB 360をヘルメットに装着して森の風景を撮影し、コンピューターに処理させています。映像データは2496×2496ピクセルのサイズでフレームレートは30fps。

744秒にわたって森の中を歩き回り、撮影した素材をもとに3D空間を構築しようというわけです。

実際に撮影された映像はこんな感じ。魚眼レンズによる風景は人間が見てもあまりピンと来ないものですが、これをルイリエ氏が開発したソフトウェアで解析すると……

まるでGoogleストリートビューのような状態に変化。しかしストリートビューと最も異なるのは、この風景が完全に3Dで構成されており、内部を自由に歩き回れるという点にあります。

ソフトウェア内部では、映像をもとに実際の立体構造を解析する処理が行われています。赤外線やレーザーなどの深度センサーは用いられておらず、完全に360度カメラの映像だけをもとに空間の様子を解析するという点が画期的なところです。

ムービー中には、森の中に銀色のマークが無数に浮かんでいます。これらはソフトウェアが立体を認識するためのキーフレームとして設定されている地点とのこと。

少しわかりにくいですが、このように元の目線から高い地点を飛ぶように移動することも可能。実際のすごさはムービーを再生して動画で確認してみてください。

森全体は、このような1つの空間として構築されているというわけです。

ルイリエ氏は、同様の方法で作成した3Dデータを、無料のオンライン3DビューワーSketchfabで公開しています。風景の再現がやや荒い状態になっているのはアップロードできるデータ容量の上限が理由のようですが、写真や動画から立体空間を作るという、よく考えてみると実は相当すごいことが実現されています。

これらの3Dモデルは、「HTC Vive」や「Oculus Rift」などのVRヘッドセットで表示してその空間に入り込むことが可能。また、「Google Cardboard」とWebVRに対応したFirefox Nightlyなどのブラウザを組み合わせることでも同様の体験ができるとのことです。

続きは以下よりどうぞ

Live2D + Face Rig

俺たちの夢! マンガやアニメのキャラクターが動く! Live2D解説動画(カオスだもんね!編)

Live2Dを使って自分で描いた絵を動かしてみた

Live2Dで自作アバターを作ってFaceRigに追加する手順解説

【FaceRig+Live2D】 結月ゆかり sm28280147

リアルタイムで表情トラッキングしてLive2Dキャラになりきる!【Live2D_2014】

朝起きたら犬になっていた・・・ – FaceRig 実況

気軽にVRの世界を創造できる無料ツール「Kokowa」は、「3D空間の民主化」を目指す

WIRED.jp

クリック、ドラッグ、ドロップといった単純な操作でVR世界を構築できるツール「Kokowa」が無償提供されている。「3D空間の民主化」をうたうこのツール。操作が簡単であるがゆえに、創造性に富んだ数多くの奇妙な世界が生まれているという。

TEXT BY LIZ STINSON
TRANSLATION BY KAORI YONEI/GALILEO

WIRED(US)

  • 01-still05

    1/5「Kokowa」は、奇妙なVR空間をつくり出せるツールだ。IMAGE COURTESY OF KOKOWA

頭の後ろに腕を回したウラジーミル・プーチンが、画面の中央で地面に座っている。その左側では、金色のライオンがプーチンを見つめていた。両者がいるのは、もやがかかったような青とピンクの空間に浮かんた寺院のような建造物だ。これらは実は、ほんの数分でつくりあげた仮想空間(下の画像)である。

kokowa1

IMAGE COURTESY OF KOKOWA

この世界を生み出したのは、「Kokowa」と呼ばれるソフトウェアである。「3D空間の民主化」を目標に掲げる新しいプラットフォームだ。

無料のウェブアプリとして提供されており、クリック、ドラッグ、ドロップといった単純な操作で、このような奇妙な世界を創造できる。完成した世界は、スマートフォンやタブレットでプレヴューした後、VRプラットフォームにアップロードできる。

一般的にヴァーチャル世界の構築はこれほど簡単ではなく、多くの技術的なスキルを必要とする。3Dモデリングや、そのためのコーディングといった技術はもちろんのこと、さまざまなプラットフォームで動作するように設計しなければならない。使いこなすにはハードルは高く、ツールを使用する人は限られているのが実情だ。

マイクロソフトの新製品「Paint 3D」[日本語版記事]は理想に近いといえるが、無料ではない。「High Fidelity」や「Sansar」のようにドラッグ&ドロップで操作できるソフトウェアも存在するが、テクノロジーに苦手意識のある人は、それでも気後れしてしまうだろう。

Kokowaの創業者の一人ピーター・ザスパンは、「多くの人が本当の意味でVRと関わるようになるには、さまざまなタイプの人が実験や制作に参加しなければなりません」と話す。ザスパンらは、このために単純なプラットフォームを開発した。真っ白なキャンヴァスに絵を描くように、空白にVR環境を構築していくやり方だ。背景には手持ちの写真や画像をアップロードすることもできるし、あらかじめ用意された少数のオプションから選ぶこともできる。

画面横にはツールバーがあり、背景に3Dオブジェクトをドロップしたり、フィルターを重ねたり、光源を追加したり、地形を変化させたりできる。オブジェクトの拡大、縮小、回転、素材の変更も可能だ。

特に高度な機能はないが、それこそがKokowaの面白い点だ。Kokowaは「Blogger」や「LiveJournal」を思い起こさせる。つまりインターネットの創成期に、誰でもコンピューター1台でエッセイや詩、短編小説を“出版”できるようにしてくれたツールたちだ。そうしたシンプルなツールのおかげで、人々は創造性を思い切り発揮できたのだ。

人々がKokowaでつくるVR世界は、まさにインターネット創成期のような雰囲気を持つ。普通の世界をつくりたければ、もちろんつくることは可能だが、ほとんどの人が奇妙としか言いようのない世界を創造している。サルヴァドール・ダリの21世紀版とでも言えばよいだろうか。

ザスパンと共同創業者のジェッセ・フィンケルスタイン、メレディス・フィンケルスタインは、そうした奇妙さを喜んで受け入れている。3人は2年前、マンハッタンにある現代アートの美術館「ニュー・ミュージアム・オブ・コンテンポラリー・アート」が運営する芸術・技術インキュベーター「New Inc.」で働いていたときに、Kokowaの開発を始めた。

3人の目的は、リアルさだけを追求するVRの風潮に、変化を起こすようなツールをつくることだった。「既存のプラットフォームの多くは、現実世界をVRで再現することに重きを置いています」とフィンケルスタインは話す。「一方、われわれが重視しているのは、人々がもともと持っている創造性を空間の構築に生かしてもらうことです」

Kokowaでつくる世界は、もっと高度なソフトウェアエンジンでつくる世界より奇妙で、リアルではないかもしれない。しかし、それこそがKokowaの想像するVRの未来だ。ザスパンは、Kokowaでつくられた世界を体験するのに最適な場面として、スマートフォンやタブレットで気軽に見ることができる「疑似VR」を思い描いている。「ブリトーを買うための列に並んでいるときなど、スマートフォンさえあれば30秒でVR体験ができる日が来ればいいと思っています」

Kokowaのコンテンツが開発と消費の両面で気軽なものになれば、VRはヘッドセットに喜んで2,000ドルを支払う筋金入りのファンや、開発者だけのものではなくなるだろう。そして、とても住むことができなそうな奇妙な空間に浸るのも、ときには面白いものなのだ。

IMAGE COURTESY OF KOKOWA

 

WIRED.jp

無骨でスマートな電動アシスト自転車、デンマークより現る

SOURCE:Indiegogo

電動アシスト自転車は、日本ではまだまだ「主婦か高齢者のもの」というイメージが強い。

これは結局、初期の電動アシスト自転車が主婦と高齢者を販促ターゲットにしていたということの名残りだと筆者は考えている。TBSで放映されていた時代劇『水戸黄門』が、パナソニックの電動アシスト自転車とタイアップしてCMを作っていたのがその一例だ。

ところが、欧米では「スポーツサイクルとしての電動アシスト車」が市民権を得ている。若者が道路を気軽に乗り回すための製品、ということだ。

 

見た目よりスマートな機能

クラウドファンディングサイト『Indiegogo』に、『STRØM Bike』というものが出てきた。

これはデンマーク発の電動アシスト自転車。26×3インチタイヤを採用し、フレームの只中に大きなバッテリーが設置されているという、やや無骨な印象のデザインだ。

だが、こうした設計だからこそバッテリーの即時交換を可能にしている。STRØM Bikeのアメリカ向けモデルは最大時速32km、アシスト持続距離80kmだというが、予備のバッテリーを持っていれば当然その限りではなくなる。「デザインは無骨」と先述したが、それがもたらす機能はむしろスマートだ。

また、アメリカ向けモデルはフルスロットル仕様。要はノーペダリングで最高時速まで持っていくことができるわけだ。ただしEU諸国では規制に引っかかってしまうため、スペックを落としたEUモデルも用意されている。

ということは、案の定日本では公道走行が難しいということだ。

 

1、000ドルを切る値段で提供

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SOURCE:Indiegogo

STRØM Bikeのハンドルには液晶ディスプレイが搭載され、そこから現在の速度やバッテリー残量、走行データなどを把握することができる。

ギアは安心安全の日本製シマノ7段速。だがこの製品は決して高価なものではなく、Indiegogoのキャンペーン内では979ドル(約10万8,000円・アメリカ向けモデル)からの出資で提供が約束されている。これは電動アシスト自転車の中ではかなり安い価格設定だ。

先述のように、このままの仕様では日本上陸は難しい。だが我が国の法律に適合させるという手段で、これから市場に切り込むという可能性もゼロではないはずだ。

クラウドファンディング発の電動アシスト自転車が、強力な「黒船」として来日してくることも想定するべきだろう。

 

【参考・動画】

※ STRØM Bike – The perfect e-bike for any ride – Indiegogo

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2017年、世界は「玄関のIoT化」を目指す

Photo via Visual Hunt

クラウドファンディングウォッチングをする上で、PR動画のチェックは欠かせない。

アメリカにはPR動画を作る専門の業者もあるほどで、まるで映画の予告編のようなものもあるくらいだ。現実問題、ちゃんとしたPR動画がない製品は投資が集まりにくい。

動画の良し悪しが必ずしも製品の本質を表しているというわけではないが、「製品の機能をどう伝えるか」ということが重要なポイントであることに違いはない。

 

指紋認証付きドアノブ

去年の末頃から、IoT防犯用品が盛んに開発されている。

クラウドファンディングサービス『Indiegogo』にも、そうしたものが続々出展されている。ここで紹介するのはアメリカ・カリフォルニア州ミルピタスのスタートアップが作った『Ultraloq』という製品だ。

これは指紋認証機能を搭載したドアノブ錠。グリップの軸の部分にセンサーがあり、そこに親指をかざす。生体認証だけではなく、専用の電子キーも用意されている。

もちろん、スマートフォンとの連携が前提の製品である。訪問者が来たら、スマホで即座に解錠。居住者が来訪者を玄関で出迎える必要性がなくなる。

それら一連の流れを面白おかしく表現した動画がある。

画面を二分し、Ultraloqを導入している家とそうでない家を比較するという構成だ。これがコメディ調で、なかなか面白い。

ただ単に画面左の男がおっちょこちょいなだけじゃないか、という気もしないではないのだが。

 

キャンペーンは大好評

Ultraloqの販売価格は219ドル(約2万5,000円)を予定している。だが5月17日の時点で、Indiegogo内の99ドル(約1万1,000円)の出資枠が残っている。ただしこれは、この記事が配信された頃にはなくなっているだろう。それほどの人気ぶりである。

一方で、課題もある。それは日本国内でUltraloqを使用・販売する場合は電波法に則った認証を取得しなければならないということだ。UltraloqはBluetoothを使うから、製品流通の際には総務省発行の技適マークが求められる。

Ultraloqが今後日本の市場を目指すなら、決して避けて通れない道である。

 

【参考・動画】

※ Ultraloq – Fingerprint, Fob & Bluetooth Smart Lock – Indiegogo

※ Ultraloq UL1 Smart Lock – YouTube

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スマートフォンを「最強のデジカメ」に昇華させるスマホケース

SOURCE:Kickstarter

スマートフォンは「最高のデジタルカメラ」だと、筆者は考えている。

写真撮影とは、特殊な風景写真を例外にすれば「シャッターチャンスを掴む作業」だ。それを考慮すれば、ハイエンド一眼レフカメラの高性能がむしろ邪魔になってしまうこともある。その上ハイエンド機は、総じて重い。そうしたものを選ぶよりも、身近にあるスマホで撮影したほうが遥かにいい写真が撮れるということがしばしばある。

あとは、アプリと外装品次第だ。

 

6種類のレンズを搭載

さて、いつもながらのクラウドファンディングサービス『Kickstarter』。

ここに先ごろ登場したのは、『SHIFTCAM』というスマホケースである。iPhone7 Plus専用で、同機種の特徴であるデュアルカメラに設置するレンズが取り付けられている。

そのレンズは、何と全6種類。詳しくは以下の動画をご覧いただきたい。

望遠、広角、魚眼、そしてマイクロレンズも備えている。このスマホケースひとつで、あらゆる場面での撮影に対応できるということだ。

使い方は極めて簡単。その時使うレンズを指でスライドさせるだけ。付け替えの手間がない。

SOURCE:Kickstarter

こんなのが流通したら、コンパクトデジカメは市場から駆逐されてしまうのでは……?

実際、スマホはコンデジのシェアを圧迫しているという。外付けレンズも年々進化し、デジカメと遜色ないものが出ている。そもそも、大半のユーザーが求めているのは「使い勝手」だ。スマホ内蔵のカメラほど、使い勝手に優れたものはないだろう。

その上でSHIFTCAMのような製品が出てきたら、まさに「鬼に金棒」である。

 

資金調達の現状

SOURCE:Kickstarter

Kickstarter内のキャンペーンページでは、460香港ドル(約6,500円)からの出資で製品が提供されるようだ。

出資者への発送は今年8月。だがじつのところ、SHIFTCAMの資金調達は期限残り21日の時点でようやく目標額の50%を超えたばかりだ。製品としては素晴らしいはずなのだが、現状として出資がやや伸び悩んでいる。

とはいえ、筆者はこの製品を高く評価したい。

SHIFTCAMがあれば、スマホを使った写真撮影が格段に楽しくなるだろう。

 

【参考・動画】

※ SHIFTCAM: Add 7 Stunning Features on your iPhone 7 Plus Lens – Kickstarter

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カナダの現役子育てママが、子守用IoT製品を開発

SOURCE:Kickstarter

IoTは、決して複雑なものではない。

平たく言えば、あらゆる物体の動作をインターネット経由でユーザーに伝えるということだ。

たとえば、ドアノブの開閉動作を家主のスマートフォンに通知すると、何が起こるのか。その部屋にいつ人が出入りしたかということが、世界のどこにいても分かるということだ。

これを使えば、子育ての在り方も大きく変わるはずである。

 

ふたりのママ友がKickstarterに挑戦

カナダ・カルガリーに住むふたりの女性、クリスタとリサ。彼女たちは日々子育てに励む、どこにでもいそうな感じのお母さんだ。

そんなふたりが、クラウドファンディングサイト『Kickstarter』に製品を送り込んだ。それが『DECCO』である。

部屋で遊んでいたはずの子供が、突然いなくなる。母親にとってはちょっとした「!」である。それがトイレやキッチンに行くのならいいが、何かのはずみで幼児が自宅の外を出てしまったら……。

だが、DECCOがあればその心配は不要だ。これはドアノブに書ける運動センサー製品で、子供がドアを開けたらBluetoothを使って母親のスマホに通知されるようになっている。

それだけの機能だが、母親にとっては非常に心強いものでもある。

そもそもこういう製品には、あまり複雑な機能は必要ない。ガジェットマニアの男は「より多機能」を求めがちだが、子育て中の母親が要求するのは「便利で単純」である。現役ママのクリスタ&リサは、それをよく承知しているということだ。

 

日本への発送は未対応

DECCOは最大3台のモバイル機器と接続することができる。つまりその家にいる家族やママ友と情報を共有することができるというわけだ。

気になる価格は、75カナダドル(約6,100円)からの出資で1台提供という設定である。だがよく調べてみると、DECCOは日本への発送に対応していない。恐らく、Wi-FiやBluetooth使用機器の日本輸出は総務省から認証を取得しなければならないということを心得ているのだろう。

逆に言えば、クリスタ&リタはこれから総務省に掛け合い、日本輸出を目指すのではとも予測できる。

いずれにせよ、このDECCOは子供の安全を見守るIoT製品として、今後の普及が期待される。

 

【参考・動画】

※ DECCO the Toddler Monitor – Kickstarter

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プロジェクタースクリーンが壊れたので3Dプリンターで修理してみた

…配信元を読む

ある日、いつも編集部で使っているプロジェクタースクリーン「キクチ GRANDVIEW GFP」がうまく自立しなくなるというトラブルに遭遇。原因を調べてみたところ、背面にあるフレームの留め金の一部が破損しており、2本のアームがうまく結合されていない状態であることが判明しました。壊れてしまった部品を眺めていたところ、「これ、編集部の3Dプリンターで作れるんじゃ…?」と思ったので、実際にパーツを印刷して修理してみました。

◆事前準備
まずはスクリーンプロジェクターの壊れている部分を特定します。

プロジェクターを立たせてみて裏面を見てみます。

背面に回ってみると、アームの金具が明らかにおかしな状態に。

じっくり観察すると、どうやら原因はクロスバーを固定するこの金具だった模様。パーツの一部が破断しており、機能していません。

ということで、問題のパーツをスクリーンプロジェクターから外して3Dプリンターで「印刷」してみます。

外す作業に取りかかる前に必要な工具を用意します。今回使った工具はドライバーセット一式、ピンセット、ノギス。

問題の固定金具は、リング状になった部品を2本のタッピングねじで締め付けている状態でした。ドライバーを使ってねじを外すと、パーツを取り外すことができます。

iFixitの修理セットでネジを外す場合は、プラスドライバのPH00が最適でした。

外すとこのようになります。

次に、破断しているパーツとまだ使えそうなパーツを分離します。パーツを外す際はピンセットを使い、力を入れつつ丁寧に外すことが重要。

壊れていたパーツを取り外すことができました。元はリング状だったこのパーツですが半分に割れてしまっており、しかもわれてしまった部分は行方不明という状況です。

◆計測
続いて取り外したパーツをノギスで計測していきます。今回破断していた方のパーツは大部分がなくなってしまっていたので、ペアになる相方の部品を参考に設計していきます。まずは参考にする部分の長さを測定し……

続いて直径

そして高さを測ります。

この時に、平坦な部分の寸法も計測しておきます。

また、パーツの厚みも計測。

次に、壊れているパーツの接続部分を計測。パーツの厚みを測り……

接続部の厚みを測ります。

2つのパーツをつなげる部分は、ノギスの先でも入ることができないぐらい細い溝になっていました。このような場合に寸法をとる際は、ピンセットの先を測りたい場所に入れてはさみ……

ピンセットの幅をノギスで計測すると難なく寸法を調べることができます。

これでパーツの各部分の測定は完了。これらのデータをもとに、3Dプリンターで作成する部品を設計して行きます。

◆パーツを設計
今回は、3次元CADソフトウェアのrhinocerosでパーツの設計を行います。ここでは設計の手順は割愛してありますが、基本的な考え方としてはネジを二つ使うことでパーツ自体に負荷がかからない設計にしてあります。ネジの径はM2.6かM2に対応可能で、長さ25mm~30mm程度のネジなら大体固定できるようになっています。専用のボルトカッターがあれば更にきっちり固定できます。なお、M2.6のネジを付ける際は、穴の位置をよく確認して付けないとパーツが破断するので気をつけて下さい。

設計が終わったら、ZORTRAXのスライサーを使って3Dデータから3Dプリンターを制御するGコードに変換します。この時に注意するのは「積層向き」で、ここに気をつけないとパーツが破断するのでネジと垂直の方向に設置します。

このようにスライスできれば、あとは3Dプリンターに読み込ませるだけです。

◆3Dプリンターで出力して組み立て
ここからは、3Dプリンターで実際にパーツを印刷していきます。

プリントの土台となる「ラフト」が印刷されました。

そして徐々にパーツが形づくられて……

完成するとこのようになります。

印刷台から取り外して……

ラフトやサポートを取り除きます。手だけでもラフトやサポートがある程度外せますが、不慣れな人はラジオペンチを使うと簡単に外すことができます。

そして、ここでキリを使います。

部品のネジ穴の中にも印刷時のサポート材が入っているので、キリかピンセットを穴に差し込んで不要なサポート材を取り除いておきます。

ここまで完了したら、取り付け金具の面についてある穴にネジと固定用のナットを取り付けます。作業する際には、かなり慎重にネジを付けないとパーツが割れて印刷し直しになってしまうので要注意。コツとしては、分離したネジ穴同士がそろっているか気をつけながらネジをしめるとパーツが割れずに済みます。

このようにナットで固定できれば完成です。

◆元のスクリーンに印刷したパーツを取り付けて完成へ
壊れた金具の付いていたスクリーンのクロスバーに、印刷したパーツを取り付けます。

故障していないパーツと印刷したパーツの着脱部を固定します。

固定していない方のネジ穴にネジを通し、ナットで締め付けます。こちら側のネジ穴もまた慎重に締めていかないとパーツが割れるので要注意です。

ということで完成するとこんな感じ。これで元どおりになったはず。

不具合がないかどうか実際にスクリーンプロジェクターを立ててみました。

スクリーンプロジェクターの裏面から見てみます。

このように立てた状態でも金具がしっかり止まっていればOK。これで3Dプリンターを使った修理は完了です。

…続きは元サイトよりご覧ください!

【艦これMMD】江風がかっこよく「忘却心中」

転載禁止のため、こちらの動画をご覧ください。

MAOさんのPV構築キット(sm30467663)で
江風バージョンも作ってみましたっ

実はPVキットテストバージョンのときに
一番最初に摩耶か江風で迷ってたのですが、
せっかくなので、江風バージョンも作ってしまいました\(^o^)/

素敵なPVキットなのですが、まだそれほど使われてないようなので
もっと広まればいいなと♪

今回使わせていただいたものは、以下になります!
■ツール関係
●MikuMikuDance@樋口優さん
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025
●MikuMikuEffect@舞力介入Pさん
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
●AviUtl@KENくんさん
AviUtl
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1696493
●PV構築キット@MAOさん
【MMD】忘却心中【PV構築キット配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30467663

■楽曲
●忘却心中@OPAさん
忘却心中(オリジナル曲)/Vocaloid-MEIKO
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1587618
●歌@ヤマイさん  『MEIKO』忘却心中を歌ってみた@ヤマイ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1790338

■モーション
●キャラクター&カメラ@MAOさん
【MMD】忘却心中【PV構築キット配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30467663

■モデル
●江風@chamさん
【MMD艦これ】江風のHallelujah!【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30302187

■エフェクト等
●SSAA@Elleさん
SSAA公開
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3800138

 

 

【MMD】キズナアイがかっこかわいく「Girls」

今回使わせていただいたものは、以下になります!
■ツール関係
●MikuMikuDance@樋口優さん
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025
●MikuMikuEffect@舞力介入Pさん
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
●PmxEditor@極北Pさん
【MMD/MMM】PMD→PMXエディタ機能紹介
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20566765
●AviUtl@KENくんさん
AviUtl
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1696493■楽曲
●Girls@EasyPopさん
★.。・「Girls」【MARiA[メイリア]×Easy Pop】☆、。・
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18280798■モーション
●キャラクターモーション@曇@のあきさん
【APヘタリアMMD】 3人で Girls 【モーション配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21345387
●トレース元@ひまさん
【ひま】Girlsを踊ってみた
http://www.youtube.com/watch?v=GZ25W_6iCZk
●振り付け@みうめさん
【みうめ・MARiA[メイリア]・217】Girls【踊っちゃってみた!】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18553190
●カメラモーション@chun!!さん
【MMD】Girls【門を開く者アリス】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22522560

■ステージ
●未来ちっくな通路01@澪姉さん
mio-未来ちっくな通路01
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6166110
●MosaicStage@あおさん
【配布】MosaicStage
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6349091
●モダンな美術館風ステージ@ばくとらさん
【MMD】モダンな美術館風ステージ【ステージ配布】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6322731
●黒蔦ステージ@ボボヂさん
黒蔦ステージ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6187785
●サイバーステージ@winglayerさん
St.05 サイバー空間(アニメ風)
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6130597
●雅な月夜@怪獣対若大将Pさん
【MMDステージ配布】雅な月夜 TC1【スカイドーム】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5977686
●夜の晩秋の森@怪獣対若大将Pさん
【MMDステージ配布】夜の晩秋の森 TL8【スカイドーム】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6219103

■モデル
●キズナアイ@トミタケさん
私の3Dモデリングデータを 配布しちゃいます!
http://kizunaai.com/download.html

■エフェクト等
●Diffusion7@そぼろさん
【第7回MMD杯本選】自作エフェクトカタログ20選!【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15369179
●AutoLuminous Ver.4.2@そぼろさん
【MMD】発光エフェクト AutoLuminous 【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16087751
●ExcellentShadow@そぼろさん
【MMD】PanelLight+ExcellentShadow【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
●SelfOverlay@おたもんさん
【MME】お手軽に見栄え良くするエフェクトをつくってみた【01/03更新】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16093043
●周辺減光エフェクト@おたもんさん
【MME】周辺減光エフェクトをつくってみた【01/03更新】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16543193
●TrueCameraLX&ColorShift@そぼろさん
【MMD】Ur-Style -arbitrary style- 【MME配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14596695
●トーン補正フィルタ@おたもんさん
【MME】お手軽トーン補正エフェクトをつくってみた【01/03更新】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13654257
●ライトブルームエフェクト@くるりんぽんさん
[MME]ライトブルームエフェクト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12618255
●N3+C Shader@ぐるみぃさん
MMD用シェーダー「N3+CShader」【MME配布】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6007090
●G_Shader@下っ腹Pさん
G_Shader_Ver3.1 公開
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5484604
●HgSAO@針金Pさん
HgSAO
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4187422
●ikSunshaft@ikenoさん
【MME】ikSunshaftについて
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4415494
●被写界深度エフェクト@針金Pさん
被写界深度エフェクト
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2489180
●o_Bleach-bypass&o_LikeHDR@おたもんさん
【MME】小ネタポストエフェクト配布はじめました【MMD】
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2004305
●likelooks@めめさん
【進撃のMMD】ユミルとクリスタでone more kiss
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22408683
●SSAA@Elleさん
SSAA公開
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3800138
●水面エフェクト@ビームマンPさん
【MMD】水面エフェクトver5.0配布【MME配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21437138
●レンズフレア@ビームマンPさん
【MMD】リアル調炎・レンズフレアver2・ローションエフェクト配布【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13373066
●お手軽空気遠近エフェクト@化身バレッタさん
【MMD】お手軽空気遠近更新
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im4505494
●WorkingFloor2@針金Pさん
【MMD】役に立たないエフェクト集part3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13316343

ABALAKIN DIGITAL ARTS

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abalakin_-_returnabalakin_-_returnMy name is Alexander Preuss and i was born 1974 in Aachen Germany.

I started very early with traditional painting and my Mother took care about progress during my childhood. After i bought my first Computer, an Amiga 2000, i was deeply impressed by the possibilities of digital Art and i started to train myself in this area.

Thanks to my first digital works i got a job in the computer game industry and became the art director of Egosoft GmbH in Herzogenrath 1996.

Due to family reasons i had to left the company in 2002, but i came back in 2008 to work as lead artist and art director again.

I would describe myself as a very dedicated and focused person when it comes to my work, but also in my private life.

me-226×300 My spare time is reserved for my Family and my personal art projects which were also successful, and a lot of them received international Awards and are published in Magazines, Books and other media all over the World.

me-226x300Having fun is one of my main guides through my live and i try to always think positive about the world… even if this is a hard task these days 🙂

-Alex

金属用低価格3DプリンターS1は40万円で鋳造と同じクオリティを発揮

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最先端技術が結集する金属加工

金属加工の歴史は人類の歴史そのものと言っても過言ではない。

最も古い金属加工は鍛造で紀元前8000年ごろの銅による使用が始まりだと言われている。その後紀元前6000年ごろに鋳造が開始された。

この二つの製法は今でも重要な金属加工の製法で、多くの製品の製造に使用されている。しかも今では完全に機械化され、原理は同じでも高度にハイテク化されている状況だ。

もちろん上記の製法以外にも多くの金属加工は存在するがその製法は時代の進歩とともにカタチを変え、常にハイテク製品の製造を担ってきたといってもいい。自動車は金属加工の固まりだし、意外と知られていないがゴルフクラブは超最先端素材と金属加工の結集と言っていい。

このようにハイテク分野を担う金属加工において最も新しい製法と言えばレーザー焼結法があげられるだろう。粉末状からレーザーで焼き固める製法で、従来の鍛造や鋳造、削り出しなどに比べ材料の無駄もなく、データから一体成形できる。2014年になってようやく特許が切れを迎え、今水面下でさまざまな開発が行われている状況だ。

既に今年に入りこの技術を利用した低価格モデルの3Dプリンターが早くも登場している。既に登場したモデルは「レーザー焼結(SLS)の特許切れで低価格3Dプリンターが続々と登場」で述べたが、さらに、新たな開発に名乗りを上げる企業が登場した。

1台4000ドルの金属粉末3Dプリンター

本日ご紹介するオーストラリアのスタートアップ「オーロラLabs」が開発する金属粉末の低価格3Dプリンターは何と4000ドルという価格帯を想定している。クラウドファンディングキックスターターで資金調達を開始しており、3種類のラインナップを販売する予定だ。

さまざまな金属粉末に対応しているとともに、プラスチックやセラミックにも対応しているという。細かい精度はスペックの発表のみだが、その精度は鋳造と同等まで発揮できるクオリティで低価格だが高性能を発揮できる。

「オーロラLabs」が開発する4000ドルの金属粉末の3Dプリンター動画

オーロラLabsのS1メタル3Dプリンター

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3DプリンターS1 スペック

  • プリンターサイズ:1600mm×450mm×450mm
  • 解像度:50ミクロン、100ミクロン
  • 精度:99.5%の濃度(高品質の鋳造に類似)
  • 対応素材:316ステンレス鋼、420ステンレス鋼、インコネル625、インコネル718、ハステロイC、真鍮、ブロンズ、軟鋼など
  • 専用STLソフト付属
  • S1:150mm×150mm×200mm(造形サイズ) 2粉末フィーダー 3998ドル
  • S2:150mm×150mm×200mm(造形サイズ)3粉末フィーダー 6219ドル
  • S2大型ヘッド:180mm×180mm×500mm(造形サイズ) 3粉末フィーダー 7110ドル

このS1シリーズの開発を行なう「オーロラLabs」は材料科学、ソフトウェア工学、ロボット工学、数学、プロダクトデザイン、表面工学と物理学の専門家によって構成されている。彼らの発表では、このS1シリーズは低価格ながら高性能が発揮でき、自動車用パーツや工具、ロケットモーターのパーツまで製造することができる。彼らの表現をかりれば「500ドルから1000ドル程度の価格帯で1万ポンドの推力ロケットモータを構築することができる」とのこと。

精度は鋳造の99.5%の濃度に類似

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まとめ 安くても高い精度が求められる

「オーロラLabs」が開発するS1シリーズは当面はキックスターターのみでの販売を行う計画で、同時に金属粉末の材料をも供給可能だ。ちなみに材料粉末の価格はアメリカへの発送ベースで、316ステンレス鋼でキロベースで45ドルだ。

当然のことながら金属粉末は樹脂などと比べてもかなり高額になる。金属粉末3Dプリンターの低価格化はミシガン工科大学の教授とそのチームが1200ドルのオープンソースモデルの開発を発表するなど、これから続々と登場することが予測される。

しかし、樹脂のFDMモデルと同じような普及の仕方はしないのではないかと思われる。なぜなら、樹脂などと比べて、金属原料はかなり高額になるし、いくら低価格で金属用3Dプリンター手に入るとはいえ、クオリティが悪ければ使用できる範囲も限定される。

例えば、試作品を作る程度であれば、樹脂のFDMの低価格3Dプリンターで十分だ。何も材料費が格段に高い金属粉末の3Dプリンターを使う必要はない。こうしたことからも、低価格化が進むとはいえ、そこに求められるのはそれなりのクオリティになる。むしろ言い方を変えれば、従来の製法である鍛造や鋳造、切削や溶接などと同等の精度がだせなければ使用する意味がないのではないだろうか。

今後金属粉末の低価格化は進むとはいえ使用する人は企業ベースになると思われる。

金属用の低価格3Dプリンターの記事はこちらもどうぞ

3Dプリンターと違い金属製品も作れる、小型の切削加工機 CNCフライス Nomad 883(ノマド883)~価格27万8000円(税送料込)

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Nomad 883(ノマド883)は、ドリルで素材を掘削する機械です。

いわば自動で彫刻をしてくれる機械です。形状を入力すると自動でドリルの位置を変えて掘削してくれます。CNCフライス(コンピューター数値制御フライス)という種類の機械です。

1分43秒の当たりで実際に削っている場面があります。

3Dプリンターとの違い

CNCフライスも3Dプリンターと同じように立体的な物体を作ることができます。しかし3Dプリンターと違って、素材にいろいろな物を使うことができます。例えば金属です。

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このどくろはNomad 883を使って彫ったものです。金属製です。普通の3Dプリンターだと金属製品は作れません。

金属粉を溶かして固める3Dプリンターもありますが一般的では無いです。レーザーで金属粉が溶けるぐらい高温にしないといけないので、家庭でというのはなかなか難しいのではと思います。その点CNCフライスならば削って作るので、温度は常温でよいです。

なお掘削できる金属は真鍮とアルミニウムです。

木製品も

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また木も削れるので、木工品も作れます。3Dプリンターでも木製っぽい素材(フィラメント)というのはあるので、ある程度代用できます。どうしても本当に木製のものを作りたい、というならCNCフライスがいいでしょう。

PCB(回路の基盤)

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回路基板に使うPCBも作れます。

CNCフライスの弱点

弱点は、ドリルの歯が欠けて交換が必要になることがあります。この点は3Dプリンターより不利です。

また内部が中空の物は作れません。外からドリルで削るという方法なので、中身だけ削るということはできないです。この点は3Dプリンターの独断場です。

また裏面を彫ろうとすると、表を彫ったあとに裏返す必要があります。

まとめると、形状の自由度や、使う時の手軽さ3Dプリンターが上、いろいろな素材を使えるという点ではCNCフライスが上です。

既に市販品もある

個人用のCNCフライスはNomad 883が発ではありません。日本のRoland DGがiModelaというものを発売しています。

Nomad 883はKickstarterでは$1899(約19万円)、iModelaは81,000円なので、圧倒的にiModelaの方が安いです。

ドリルの力や掘削できる素材に差があると思うので、単純に価格だけでは比較はできません。しかしそれは両方試さないとわからないので、どちらがいいか不明です。

ただ最初に試すなら、値段の面で優位性のあるiModelaだと思います。

 

 

Nomad 883は2014/5/31まで資金受付中です。
https://www.kickstarter.com/projects/178590870/the-nomad-cnc-mill

Windowsの「ペイント」が3Dコンテンツを簡単に作れるようになる「Paint 3D」に超絶進化するなど、「3D」がカギの大型アップデート発表

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Microsoftが2016年10月27日未明に開催した新プロダクト発表イベント「Windows 10 Event」で、Windowsの「ペイント」が大きく進化した「Paint 3D」など、「3D」をカギにしたツールを発表しました。「ペイントを使って直観的な操作で簡単に3Dコンテンツが作れるようになる」というのは10月上旬に情報がリークされていましたが、実際にどのように進化したのか、よくわかるムービーが公開されています。

タッチペンを握り、Surfaceのディスプレイに何か描いている風の少女。

「Windowsで絵を描く」というと、「ペイント」がまっさきに頭に浮かびますが、少女が描いているのは3Dイラストです。

描いた3Dイラストは画面を動かすことであらゆる方向から確認できます。

Microsoftが発表した「Paint 3D」は、3Dコンテンツを人々がより簡単に作れるようにしたツール。プロでなくても、5分もあれば作りたいものを作れるそうです。

拡大・縮小も直観的な操作で行うことが可能。

コンテンツの配置換えはドラッグ&ドロップでOKです。

宇宙っぽい3Dコンテンツを用意して……

自分の写真を取り込みます。

縮小&配置するだけで、簡単に自分が宇宙に行ったような作品が完成しました。2Dの写真と3Dイメージを融合することも可能です。

続いて登場したのは、クジラの写真を撮影する少女。

メニューから「Import」を選択します。

取り込んだ写真のうち、使いたい部分を選択すれば……

背景から切り離したクジラだけがイラストに追加されます。

「3Dモデリングをやってみたい」と思っていても、これまでは知識を持って難しいツールを使わなければコンテンツを作れませんでしたが、Paint 3Dは文字通り誰でも簡単に作れるようになっているわけです。

また、Paint 3Dだけでなく、スマートフォンのカメラ機能を使って物体を360度撮影すると3Dモデルが完成するという機能も登場しています。

Introducing 3D in Windows 10 – YouTube

取れたばかりのイチヂクを女性が台の上に置くと、少女はスマートフォンを手に取ります。

アプリを立ち上げ、スマートフォンのカメラをイチヂクに向けると……

アプリがイチヂクを認識し始めました。

イチヂクの回りをグルリと回りながら撮影します。

すると、イチヂクの3Dモデルがスマートフォンに取り込まれました。

3DデータをSurfaceに取り込めば……

Paint 3DやTrimbleの3Dモデリングツール「SketchUp」で編集可能。

紙にペンで落書きするようにペンで2Dの羽を描いていくと……

自動的に3Dに変換されます。

作ったコンテンツはPowerPointの素材として使ってもOK。

こんな感じで木の写真を取り込めば……

プレゼンでも使えます。もちろん、作った3Dモデルを3Dプリンターで出力することも可能。

Microsoft製ヘッドアップディスプレイ「HoloLens」を使えば、現実世界に3Dホログラムを投影することもできるようになります

Microsoftは上記のような「3D」をキーワードにした大型アップデート「Windows 10 Creators Update」の正式版を2017年始めにもリリースする予定で、今週中にはプレビュー版がWindows Insider Programで提供される見込み。

なお、Windows 10 Creators Updateにはゲーム関連の新機能も含まれており、ライブストリーミングサービス「Beam」が統合されていたり、ゲームのプレイ画面を4K画質でストリーム配信したり、複数人が参加できるトーナメントも作成可能になるとのことです。

3DプリンターはここまできたーーGEの“本気の”積層造形ラボ 『アディティブ・テクノロジー・アドバンスメント・センター(CATA)』内部を大公開!

数年前まで「一部の愛好家が、趣味の作業台において楽しむもの」という認識が一般的だった3Dプリンター。今や、GEを含め製造業の企業に大インパクトをもたらす重要な意味を持つツールになっています。

9月6日(米国時間)、GEは、産業用3Dプリンターを手掛けるスウェーデンのアーカム(Arcam)とドイツのSLMを合計14億ドルで買収する 計画を発表しました。GEはすでに航空機エンジン用の燃料ノズルを3D金属プリントして製造しており、次世代航空機Boeing 737 MAXに搭載されるCFMインターナショナル製エンジン「LEAP」に採用します。この3Dプリント技術活用を全社の事業に展開する計画を進めてきたGE は、この買収によりその動きを加速するだけでなく、3Dプリント技術(=積層造形技術)のキー・サプライヤーとして業界に技術提供していくことを考えてい ます。

SLMの3Dプリンターは、1つまたは複数のレーザー光線を用いて非常に細かな金属粉を1インチあたり1,250もの層に重ねながら結合させ、必要 な形状を造り上げます。アーカムの技術はレーザーの代わりに電子ビームを用いることで、たとえばチタンアルナイド(TiAl)のような高強度ではあるもの の扱いの難しい素材も積層造形に適用することを可能にします。

GEが3D金属プリントで製造した燃料ノズル
Boeingの次世代旅客機737MAXに搭載される航空機エンジン「LEAP*」に採用する
*GEとスネクマの合弁企業、CFMインターナショナル製(写真:GE Aviation)

ところでGEは、3Dプリント技術のことをアディティブ・マニュファクチャリング・テクノロジー(積層造形技術)と呼んでいます。今日は、GEが約 4,000万ドルを投じて今年4月に開設した新施設『アディティブ・テクノロジー・アドバンスメント・センター(以下、CATA)』の様子を一挙に大公 開。3Dプリント技術活用に対するGEの本気度を感じていただけるでしょうか。

壁、ピカピカの床、そこにずらりと並ぶレーザー3Dプリンターの中では、ジェットエンジンのブレードからオイルバルブに至るまであらゆるものが静かに作り続けられる音・・・。CATA内部の真っ白な光景は、はスタンリー・キューブリックの映画作品のセットさながらです。

CATAが位置するのは、かつては製鉄産業で栄えたピッツバーグ。米国の産業の浮き沈みを反映してきたこの町は、いったん廃れたかに見えましたが、 近年は科学や研究、教育に注力する町として生まれ変わりました。ロボット工学研究で名高いカーネギーメロン大学に加え、グーグル、テスラ・モーターズなど もオフィスを構え、フィップス温室植物園には“世界一持続可能”な建物が建てられるなど、活気を取り戻しています。

最上部の画像:フル装備の積層造形エンジニア、ブライアン・アドキンス
上の画像:燃料ノズル内部の複雑な形状
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

CATAの運営を担うジェニファー・チポラは言います。「金属部品を作るとき、普通は金属塊を切断し切削しますね。削りカスなどの廃棄物もたくさん 出てしまいます。一方、積層造形なら金属粉末や砂、その他の素材を無駄なく使うことができますし、プリンター内に余った材料もほぼすべて回収できるので廃 棄物がほとんど出ません。内部形状が複雑で製造難度が高いものや、従来なら高額な加工コストがかかっていたものも簡単に製造できるうえ、一体形成なので強 度や品質も向上するんです」

たとえば、GEアビエーションではジェットエンジンの部品を、GEオイル&ガスではバルブを、3Dプリンターで生産しています。CATAの 開設にあたっては、積層造形技術の向上はGEの中心(センター・オブ・エクセレンス)で行うという発想に基づき、社内の多様な事業部門が資金を拠出しまし た。「CATAのミッションは、積層造形をGEのあらゆる事業の標準技術にすること。共通化することで、各事業の開発コスト負担を軽減できますし、個別に 投資するよりずっと速く、全社的にテクノロジーを促進できますからね」

CATAの3Dプリンターは1度に4種のポリマーを利用できる(うち1つはサポート材に使用)ので
このようなサンプルも作ることも可能(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

積層技術にはまだまだ課題があるのも事実だとチポラは言います。すでに3Dプリンターで非常に洗練された燃料ノズルを作ることがでる一方で、「ほと んどの3Dプリンターは最終製品を作るレベルにはないのが現状。GEはこの分野のイノベーションの先頭に立って可能性を広げ、産業化を進めようと考えてい るんです」とチポラ。CATAが別名「産業化ラボ」と呼ばれる理由です。GEの各事業部門はここに3Dデザインを持ち込み、CATAの助けを得ることで、 試験制作から本格生産開始までのプロセスを最短化することがでるというわけです。チポラと彼女のチームは専門的見地から、3Dデザインを最適化し、実生産 を想定するシミュレーションをサポートします。

CATAのDMLM 3Dプリンターは、コバルトクロム合金や高温合金のインコネル、
ステンレス鋼からも部品を作ることが可能(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

CATAの直接金属レーザー溶解(以下、DMLM)は、CADの設計ファイルを1層1層分析し、レーザーで金属粉末の薄層を次々重ねて正確なパター ンを形成します。各層の厚さは20~80ミクロンで、1インチに積み上げられる総数はなんと1,250層、人間の毛髪よりも薄い層を大量に積み上げて造形 しています。また、そのレーザー出力は400ワット~1キロワットで、壁に穴を開けることもできるほど。「溶接にそっくりですけど、やっていることのサイ ズは顕微鏡レベルですよ」とマシンを管理する積層造形エンジニアのブライアン・アドキンスは説明します。

「ゼリーを流し込む型を作っているようなもの」と言いながら
砂結合剤噴射マシンを操作中のエンジニア、デーブ・ミラー
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

DMLMが大量生産用に利用されるのに対し、砂結合剤噴射マシンは画期的なラピッドプロトタイピング(高速試作)ツールとして活用されています。砂 結合剤噴射マシンでは、レーザーの代わりに化学結合材を用いて、細かい砂で鋳型を積層造形する機械で、280ミクロンという厚さの各層に触媒を添加してい きます。2種類の化学物質を混合すると発熱反応が起きて、思い通りの形状に砂が固まるというわけ。このマシンを操作するエンジニアのデーブ・ミラーはこう 言います。「“Jell-O(米国家庭で親しまれているフルーツ・ゼラチンミックス)”を流し込むゼリー型を作っているようなものだよ。時間が経つにつ れ、砂型がどんどん堅くなる。まるでコンクリートみたいにね」

ミラーは複雑な鋳型もたった1日で造形し、翌日には工場へ渡します。「この技術によって、ラピッドプロトタイピングは劇的に進化していきますよ。同 じ事をするのに、これまでなら数千ドルのコストと何週間もの時間がかかっていた。ところが、この3Dプリンターのおかげで、コスト削減とリードタイムの短 縮が両立できるようになったんです」

ポリジェット方式の3Dプリンターはポリマー層をUVライトで硬化させる
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

そして、最後に紹介する3Dプリンターは、ポリマー材で造形するタイプ。液体樹脂で層を作り、UVライトを照射して固めます。このマシンでは、サ ポート材1種を含め計4種類のポリマーを同時に造形することが可能。ポリマーを組み合わせて造形できるので、素材にさまざまな質感や色合いを持たせること も可能。マシン管理を担当するエンジニアのエド・ローリーは「素材を上手に活用する”レシピ本”があるんです。エラストマー(常温でゴム状弾性を有する物 質)から硬質プラスチックまで、どんな素材でも造形できますよ」と話します。

このマシンは、試作から仕上げ細工まで利用可能です。ローリーは先日、GEのスタートアップ企業であるCurrentがデザインしたLEDシャンデリアをこの3Dプリンターで製作しました。このシャンデリアは現在、CATAのロビーに飾られています。

引き続き、CATAの内部を写真でご紹介。

DMLMレーザープリンターでは部品を一度に多量製造することが可能
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

タッチスクリーンでマシンをプログラミングするブライアン・アドキンス。
指の下に見える緑のバーは、3Dプリンティングが完了するまでの時間を表示
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

CATAの開所式でゲストに配った3Dプリンターの製品サンプル
内部のギアはちゃんと回転するようにできており、3Dプリンターなしに製作するのはまず不可能
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

3Dプリンティングで造形された金属部品はアルゴンと窒素で満たされた2つの硬化炉へ
品質リーダーのミシェル・マーウィンは「サウナに入れるようなイメージね」と説明
「造形された部品を温めてリラックスさせてあげると、バターを切るような感覚でサポート台から切り離すことができるのよ」
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

硬化炉に入れておいた部品の温度をチェック(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

造形した部品を放電加工機でサポート台から切り離す模様(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

完成品(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

交差汚染を防ぐために、残った金属粉末を回収し、DMLMを清掃するブライアン・アトキンス
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

DMLMはサポート材の上で部品を造形する(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

清掃で吸引回収した金属粉末は“こし器”に入れてリサイクル(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

防護服に身を包み、清掃準備万端のブライアン・アトキンス(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

画期的なラピッドプロトタイピング・ツールである砂結合剤噴射マシン。
レーザーの代わりに化学結合材を用いて、細かい砂で鋳型を積層造形。
280ミクロンのに各層に触媒が添加されていく
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

使われなかった砂を取り除くエンジニア。緑色の部分が造形された鋳型
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

この機械があれば、複雑な鋳型も1日で造形が可能で、翌日には工場へ鋳型を送り返すことも可能
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

マシンには、鋳型を収納するための、縦1.8m、横1m、高さ0.7mのハイテクを駆使した型枠。
「同じことをするのに、これまでは数千ドルのコストと何週間もの時間がかかっていただけど、
この3Dプリンターのおかげで、コスト削減とリードタイムの短縮が両立できる」とデーブ・ミラー

GEのスタートアップ企業、CurrentがデザインしたLEDシャンデリアの
プラスチック製の骨組みを3Dプリンターで製作するエド・ローリー
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

シャンデリア(白色)を覆うサポート材(茶色)は手ではがすことが可能
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

ポリジェット方式の3Dプリンターの前で完成品を手にするエド・ローリー
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

ポリジェット方式3Dプリンターは1度に4つのポリマーを造形可能。
組み合わせによって、柔らかいものでも堅いものでも作ることができ、数百色の色彩を表現できる
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

来場者用のお土産もポリジェット方式3Dプリンターで造形
(画像:GE Reports/クリス・ニュー)

海外発の中世日本を舞台としたストップモーションアニメ映画「Kubo and the Two Strings」

日本での公開は未定ながら海外では高い評価を得ている、中世日本を舞台としたアメリカ発のストップモーションアニメ映画が「Kubo and the Two Strings」です。そのオープニングシーンを交えながら、いかにしてハイクオリティな作品が制作されてきたのか、WIREDが追っています。

How Laika Crafted Kubo and the Two Strings’ Epic Opener | WIRED
https://www.wired.com/2016/08/art-of-kubo-video/

「Kubo and the Two Strings」の制作会社は、アメリカを拠点に活動するストップモーションアニメの映画やコマーシャルを制作するスタジオ「ライカ」。ライカは2005年に「ティム・バートンのコープスブライド」の制作に携わったことで知名度を上げ、その後オリジナル作品として「コララインとボタンの魔女 3D」や「パラノーマン ブライス・ホローの謎」などを制作しています。

そのライカの新作映画が日本を舞台にした冒険活劇「Kubo and the Two Strings」です。主人公はクボという名前の少年で、サルとカブトムシと一緒に魔法やモンスターがあふれる世界を旅しながら、物語の中心となるクボの 家族や出生の秘密を探ります。この映画で登場するキャラクターたちは3Dプリンターで作られたパペット(人形)。これをストップモーションで撮影し、さら に最新の3DCG技術と掛け合わせることで独特の映像美が生み出されています。

実際にどのような映像ができあがっているのかは、以下の公式トレーラーを見れば分かります。

KUBO AND THE TWO STRINGS – Official Trailer [HD] – In Theaters August 2016 – YouTube

KUBO AND THE TWO STRINGS – Official Trailer 2 [HD] – In Theaters August 2016 – YouTube

KUBO AND THE TWO STRINGS – Official Trailer 3 [HD] – In Theaters August 19 – YouTube

「これだけ美しく動き回るキャラクターたちが人形なわけない!」と思うかも知れませんが、撮影は人形と舞台となるジオラマ上で行われているのが以下のムー ビーを見れば一発で分かります。キャラクターだけでなく細かな小物や劇中の広大な土地すらも実物で再現しているのは本当に驚き。

KUBO AND THE TWO STRINGS – ‘Crafting an Epic’ Clip – In Theaters Friday – YouTube

これらのムービーを見れば、「Kubo and the Two Strings」の撮影が並大抵のものではなかったことは一発で伝わります。事実、WIREDは「ライカのストップモーションは並大抵のものではなく、信じられないほど大掛かりなものだ」と賞賛しています。

ストップモーションは、静止している物体を1コマ毎に動かしてカメラで撮影し、あたかもそれ自身が連続して動いているかのように見せる撮影技法です。そん なストップモーションでは、「水の動き」のような連続した滑らかな動きを表現することが非常に難しいとされてきました。しかし、Kubo and the Two Stringsの作中では海が登場しています。この撮影は、人形とジオラマ、さらにはCGを統合した実践的な試みにより表現されたそうで、その素晴らしさ がよくわかるのがKubo and the Two Stringsのオープニングシーン。

The Art of Animating Kubo’s Epic Opening Scene | WIRED

小さな船に乗った女性が、嵐の海を航海します。

手にはなぜか三味線を持っています。

女性をアップで見るとこんな感じ。本物の人間のように女性の髪が風になびきます。

背中にはクワガタのような昆虫っぽい刺繍が入った風呂敷を担いでいます。

「ライカスタジオの新作映画、Kubo and the Two Strings」

「人形を使ったストップモーションアニメが……」

「最新のデジタルアニメーション技術と融合しています」

気づけば浜辺に打ち上げられていた女性。

顔には大きな傷跡が。

風呂敷も浜辺に打ち上げられており……

必死の形相でこれに近づきます。

動きは非常に滑らか。ストップモーションでの撮影には一体どれだけの時間がかけられたでしょうか……。

その風呂敷の中には……

片目がふさがれた少年。これが物語の主人公であるクボ。

ストップモーションだけでは表現できないであろう広大な海。

さらには巨大な大波まで出現します。

しかし、手に持ったばちが発光して……

これでシャン、と三味線を鳴らすと……

大波が真っ二つに割れました。

しかし、大波で船が転覆して……

水中に投げ出されます。

ストップモーションとCGが融合した独特で味のある映像が楽しめる「Kubo and the Two Strings」の日本での公開は未定ですが、アメリカでは2016年8月19日に公開されています。

映画「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」のあのシーンはこうやって作られたというのがわかるILM公式ムービー

2015年12月18日に公開され全世界に衝撃を与えた映画「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」でVFXを担当したILMが、どうやって迫力あふれるシーンを作成したのかがよくわかるムービー「Behind the Magic: The Visual Effects of Star Wars: The Force Awakens」を公開しました。画像処理のビフォーアフターを比較しており、どの部分が実写でどこが特殊効果なのかよくわかる内容になっています。

Behind the Magic: The Visual Effects of Star Wars: The Force Awakens – YouTube

最初に出てくるのは、ルーク・スカイウォーカーの居場所が示された地図を奪いにファースト・オーダーが惑星ジャクーに攻め込むシーン。

ファースト・オーダーの宇宙船が着陸するところ。

このシーンは背景やオブジェクトなど全てがフルCGで作成されました。

宇宙船を追加。

さらに煙や照明といった特殊効果が付け加えられています。

着陸直後のシーンではグリーンバックで撮影する場面も。

そこに背景や特殊効果を合成。

主人公のレイがスター・デストロイヤーでガラクタを集めるシーン。

このシーンはレイとワイヤーが実写で、スター・デストロイヤーがCGになっています。

レイがガラクタを探してスター・デストロイヤー内部を歩くところは……

背景だけが合成されたシーンです。レイが歩いている地面はセットで作られているのがわかります。

惑星ジャクーの撮影はアラブ首長国連邦にあるルブアルハリ砂漠で行われました。レイが実際に車輪付きのスピーダーに乗り込んで撮影されたシーンは……

車輪の部分を後から消して、特殊効果が合成されています。

上からバラバラと3Dモデルのパーツが降り注ぎます。

どんどん降り注いで……

スター・デストロイヤーの完成。

これは巨大なスター・デストロイヤーが墜落した印象的なシーンで使われています。

レイが集めた廃品を買い取るアンカー・プラット。

このシーンのアンカー・プラットはCGで作られています。

モデルに色や皮膚の質感、影などが付け加えられ……

さらに衣装もCGで作成して完成。なお、これ以外のシーンではサイモン・ペグが着ぐるみを着てアンカー・プラットを演じています。サイモン・ペグは、ス ター・ウォーズにどうしても出演したいがために監督のJ・J・エイブラムスに直訴し出演が決まったとのこと。ただしサイモン・ペグは同監督の「スター・ト レック」シリーズに出演しており、顔を出してしまうとスター・トレックの雰囲気が出てしまうため、顔が出ないアンカー・プラットで出演することになったそ うです。

フルCGのスター・デストロイヤー。

カメラが離着陸用のエントランスに近づいていきます。

スター・デストロイヤーの内部も細かいところまで作成されているのは驚き。

スター・デストロイヤーの内部はセットとCGで作られています。

グリーンバックで撮影したところにTIEファイターなどのオブジェクトを追加。

これが実際の映画のシーンになります。

ストームトルーパーのフィンとポー・ダメロンが脱出を企てるところ。

ここは背景のみCGを合成。

今度は3Dモデルのパーツが上から降り注ぎます。

そして上下左右からパーツが集まってきて……

TIEファイターのできあがり。

ここはフィンとポー・ダメロンが乗り込んだTIEファイターが脱出しようとするシーンでした。

レジスタンスのXウイング部隊がスターキラー基地に攻撃を仕掛けるところは、作品の中でも数が少ないフルCGで作られたシーンです。

スターキラー基地の土台に……

基地のパーツを加えていきます。

さらに背景を加えて色を追加。

Xウィングのほか、基地の砲台など細かな部分がどんどん作られていきます。

ライティングやスモークが加わって迫力あるシーンの完成。

カイロ・レンとレイによるライトセーバーを使ったバトル。

このシーンは背景の一部を除き、特大のセットを作って撮影が行われています。ILMのCG技術は素人目でもわかるくらいすごいのですが、多くの部分で実写を使用しているからこそ、リアリティと迫力を兼ね備えた映像になっているというのがよくわかります。

Autodeskは写真やスキャン素材から高精細メッシュを生成するAutodesk Remakeをリリース

Autodeskは、ベータ版として公開されていたAutodesk Mementoの製品版に当たる高精細メッシュ生成ソフト『Autodesk Remake』をリリースした。

Autodesk Remakeは、専門的な知識などを必要とせずに、連続撮影した写真素材やスキャンデータから、高精細な3Dメッシュを生成するためのAutodeskのクラウドアプリの一つ。
生成された高精細3Dメッシュは、3Dプリント用STL形式のデータエクスポートはもちろん、AR/VRやゲームなどに流用可能なFBXフォーマットの他、OBJ、PLY、RCMなどの各種フォーマットに対応(要アクティベート)

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また、クイックエクスポート機能として、同社の系列ソフトなどへデータ(FBXまたはOBJ形式)の移行が簡単にできるようになっている。
対応フォーマット:Fusion360, Unity,Unreal,Stingray,123D Make, ArtCAM, AutoCAD, Maya, 3dsMax, Mudbox, Blender

無償版には一部機能制限が掛かっているため、フル機能でガッツリ使いたい方は、製品版の購入(サブスクリプション契約)が必要です。但し、現時点では北米地域しか対応していません。また、現在はWindows版のみの提供となっています。

※ 過去にAutodesk Mementoを利用した経験のあるユーザーであれば、ご自身のAutodeskアカウントでサイインし、ダッシュボードから過去のデータ(My Cloud Drive)が反映されます。

Autodesk RemakeのベースとなるAutodesk Mementoに関する詳しい使い方は、以前公開したこちらの記事にまとめています。
この記事を一通りご覧いただければ、今回リリースされたAutodesk Remakeの基本的な操作方法をご理解いただくことが可能です。

近々、Autodesk Remakeの詳細レポートもご案内する予定です。

中学三年生が制作した約5分間のCG映像『2045』が凄い!

都内在住の中学3年生が、独学で小学三年生から映像制作を開始し、小学六年生の頃からBlender­、CS6を利用した3DCG、VFX制作をしているそうです。

2045

2045

2045年、技術的特異点を迎えた世界。地球上のあらゆるものがナノサイズのロボット­によって作られていたが、ある日何者かがナノロボットを乗っ取り、世界を崩壊させてし­まった。

Adobe CS6などは、ツールを開いただけで目が回りそうですw

3Dvariusは3Dプリント技術によって生成される近未来デザインの電子ヴァイオリン

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フランスのヴァイオリニスト兼エンジニアであるLaurent Bernadacは、3Dプリント技術を使って造形される近未来的なデザインの電子ヴァイオリン「3Dvarius」を、クラウドファンディングKickstarterでローンチした。

同氏は、ストラディバリウスのヴァイオリンモデルに基づいてデザインされた電子ヴァイオリンを具現化するため、2012年から開発を開始し、 2013年に初期プロトタイプを透明ポリカーボネート素材を使って製作。しかしこれがあまりにも重く、演奏に支障をきたすため、この製造方法を断念。
そこで同氏は、複雑な造形の再現性の高さと軽量化に適した、3Dプリント(SLA方式)技術を使用することを選択。

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今回リリースされた「3Dvarius」は単なる電子ヴァイオリンとしてだけでなく、パーカッションやギターのような演奏方法が可能であったりと、ユニークな使い方ができるヴァイオリンとなっている。

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今回ローンチした3DプリントバイオリンはSLA方式(光造形)で造形されるため、一本の3Dプリント造形に24時間以上を要する。
さらに、3Dプリント後に高難度な仕上げ加工や電子機器の組み込みなど、非常に複雑な作業を必要とするため、アーリーバードモデルでも非常に高額な価格設定がされている。

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今回設定された目標額は€50,000。3Dvarius本体を入手するには、アーリーバードモデルでも€6,299~の支援が必要となる。残念ながら5月19日現在では支援者は居ないが、残り約4週間でどこまで目標に近づけるか、見守っていきたいですね。

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個人でも手の届く価格を実現した組み立て式レーザー加工機FABOOL Laser Mini

株式会社smartDIYs(スマートディーアイワイズ)は、低価格デスクトップレーザーカッター後継機となる「FABOOL Laser Mini」のクラウドファンディングを2016年4月12日より開始。

id.artsでも支援させていただいた「FABOOL Laser Mini」は、クラウドファンディング「READYFOR?」でローンチしたプロジェクトで、開始から26分で目標額の100万円を突破し、開始初日で1200万円の支援を達成。
2016年4月14日現在では2100万円超の資金を調達しており、終了予定日(6月14日)までに大幅に調達額を伸ばすと思われる内容となっています。

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FABOOL Laser Mini(ファブール レーザー ミニ)は、個人でも手の届く価格を実現したオープンソースの組み立て式デスクトップレーザーカッターです。
5万円台の低価格ながら、趣味のモノ作りから企業でのプロトタイピングまで、幅広いニーズに応える加工ができる機能を備えています。
複数の拡張パーツを使ったカスタマイズにより、個々のユーザーの用途に応じた加工エリア、レーザー出力への変更ができます。

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FABOOL Laser Mini 基本仕様

  • 加工エリア:300×230mm
  • レーザー方式:445nmレーザーダイオード 1.6W クラス4
  • 対応加工方式:ベクター加工、ラスター加工
  • 対応OS:Windows7、Windows8、Windows8.1、Mac OS X、Linux、Raspberry Pi
  • 対応ブラウザ:Chrome、FireFox
  • 対応ファイル:SVG、DXF、JPEG、BMP、PNG、TIF、GIF、PSD
  • 付属品:USBケーブル、ACアダプター、保護メガネ、六角レンチ、スパナ
  • 電源:家庭用電源 AC100V~240V
  • サイズ:540×485×140mm(ケーブル含まず)
  • 使用時温度:30度以下
  • 連続使用時間:30分以下
  • 重さ:約3kg

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製品ラインアップ

基本セット(FABOOL Laser Mini 1台)

  1. 【事前登録者限定!! 23%OFF】本体 1台:49,800円(税込)
  2. 【超早割 23%OFF】(限定20台) 本体 1台:49,800円(税込)
  3. 【早割 16%OFF】(限定50台) 本体 1台:54,800円(税込)
  4. 【10%OFF】本体 1台:59,800円(税込)

特注セット(FABOOL Laser Mini 1台)

  1. 限定色ブラック×レッド【10%OFF】(限定50台) 本体1台:59,800円(税込)
  2. 特注サイズ(最大1.5m×1.5m)(限定10台) 本体1台:129,800円(税込)
  3. 3W強レーザーヘッド付【10%OFF】(限定100台)本体1台:79,800円(税込)
  4. 組立済み【10%OFF】(限定50台) 本体1台:79,800円(税込)

オプションキット

  1. 安全カバー1個:20,000円(税込)
  2. 3W強レーザーヘッド 1個:32,800円(税込)
  3. 【従来モデルお持ちの方限定】基板アップデートキット1個:7,000円(税込)
  4.  拡張フレームセット(1m×1m) (限定30個) 1個:29,800円(税込)

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FABOOL Laser Miniは、組み立てキットです。ただし、はんだ付けなどの特殊な作業はなく、組み立てに必要な工具(六角レンチなど)はキットに付属しており、モノづく りの第一歩として「自分だけのマシンを組み上げる喜び」を感じながら、組み立て自体を楽しめるツールとなっています。

HPは企業向け3Dプリントソリューション『HP Jet Fusion 3D Printing Solution』を発表

印刷業界の巨人HP(ヒューレット・パッカード社)は、同社初の3Dプリンティングシステム「HP Jet Fusion 3D Printing Solution」と、多くの企業とのパートナー提携を発表した。

この「HP Jet Fusion 3D Printing Solution」は、高速&低価格化を目標に、自社開発のMulti Jet Fusion技術を採用した次世代の3Dプリンティングソリューションです。
今回リリースされたHP Jet Fusion 3D Printerには、以前ご紹介した次世代ファイルフォーマット「3MF」が採用されており、3MFに完全に準拠した最初の3Dプリントマシンになります。

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同社はこのシステムの開発環境発展のため、Autodesk、BMW、NIKE、ジョンソン・エンド・ジョンソンなど顧客でもある優良企業と共同開発パートナーを締結。

この3Dプリントシステムを利用するこで、以下のようなことが有効となる

  • ラピッドプロトタイピングにおけるワークフローの簡素化とコスト削減
  • 画期的な経済性と最終部品の製造
  • オープン材料と採用への障壁を低下させ、新たなソフトウェアイノベーション・プラットフォームを構築
  • 毎秒3.4億ボクセルの処理能力

HP Jet Fusion 3D Printing Solutionシステムラインアップ

「HP Jet Fusion 3D Printing Solution」では以下の2種類がラインアップされており、いずれの機種も、専用ソフトウェア(下記参照)や処理ステーション、冷却ユニットなどの同シリーズ専用のツール一式で構成されている。

  • プロトタイピング用途に最適化された「HP Jet Fusion 3D 3200 Printer」
  • プロトタイピングおよび短期の製造処理に最適化された「HP Jet Fusion 3D 4200 Printer」

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HP Jet Fusion 3D 4200 Printer

  • 造形ボリューム:16x12x16(インチ)
  • プリント速度:4500cm³/hr(275in³/hr)
  • レイヤー厚:0.07~0.12mm(0.0025~0.005 in)
  • プリント解像度(x,y):1200dpi
  • 本体サイズ:2178x1238x1448mm

HP Jet Fusion 3D 3200 Printer

  • 造形ボリューム:16x12x16(インチ)
  • プリント速度:3500cm³/hr(215in³/hr)
  • レイヤー厚:0.08~0.10mm(0.003~0.004 in)
  • プリント解像度(x,y):1200dpi
  • 本体サイズ:2178x1238x1448mm

HP Jet Fusion 3D 3200 Printerの本体価格は$130,000~(処理ステーション込み$155,000~)

HP Jet Fusion 3D Printing Solutionをマテリアライズソフトウェアが支援

Materialise NV (米国オーランド)は「HP Jet Fusion 3D Printing Solution」におけるオープンソフトウェアプラットフォームの認証ソリューションとして、同社の3Dプリントソフトウェアが採用されたことを発表しました。
詳細はこちら

マテリアライズ社は、アディティブマニュファクチャリング向けソフトウェアや、医療および工業向けの高度な3Dプリンティングソリューションを提供する企業。
前述したHPの新ソリューションは本日より販売が開始され、マテリアライズのMagics 3D Print Suiteと互換性を持ち、新しいプリンターと既存のMagics Suiteにおけるワークフローとのシームレスな統合が可能となった。

マテリアライズ社はHPに認証された「Build Processor」を開発し、ソフトウェアとプリンター間のシームレスな統合を実現。
ユーザーフレンドリーな「Build processor」は、Materialise Magics 3D Print Suiteと組み合わせ、ユーザーにファイル修正や造形の前処理においてきわめて使いやすい環境を提供。Build Processorのシステムを通じたデータ準備プロセスは、表面のテクスチャや内部の格子といったメタデータを含む大容量データを容易に扱えるスライス ベース技術への拡張が可能となる。
これらを組み合わせることで、量産における製造環境で、3Dプリンターが近い将来に幅広く活用される可能性を実現。

HPの3DプリンティングソリューションのPresidentスティーブン・ニグロ氏は「3Dプリンティングは、製造をより早く、より安価に製品を提供する事を助け、多大な利益をもたらすと考えている。」と述べた。